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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

著作人李堅萍、劉立敏、林大維、李學然📅 2012

學術研究著作 亞太數位資訊藝術的 跨國性比較研究 李堅萍、劉立敏、林大維、李學然 著 國 立 屏 東 教 育 大 學 發 行 2 0 1 2 年 8 月 出 版 亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究 序 數位資訊藝術是當今世代視覺藝術的表現形式與發展趨勢之 一,數位資訊藝術產業的規模與產值,逐漸竄升且鉅量,是視覺藝 術應當積極探索研究的領域。 本書改編自整合型計畫「亞太數位資訊藝術的跨國性比較研 究」,計畫總體目標在於:跨國性比較台灣與亞太地區數位資訊藝 術先進的國家,於有關數位資訊藝術的培育課程、應用和專門議題 的發展現況比較研究,由四項子計畫組成,分別由本校視覺藝術學 系李堅萍、劉立敏、林大維、李學然四位教師合作進行研究。 本計畫由本校「進修暨研究學院亞太教育研究中心籌備處」補 助研究經費、校長劉慶中博士核定。研究進行期間,多方獲得本校 研究發展處、教學資源中心等單位同仁的熱誠協助,並經國立高雄 師範大學視覺設計學系廖坤鴻教授、國立成功大學藝術研究所吳奕 芳教授誠摯指導,本研究團隊敬致由衷謝忱。 本書乃擇取計畫中的主題性研究發現,再行編寫而

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學術研究著作

亞太數位資訊藝術的

跨國性比較研究

李堅萍、劉立敏、林大維、李學然 著

國 立 屏 東 教 育 大 學 發 行

2 0 1 2 年

8 月 出 版

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

數位資訊藝術是當今世代視覺藝術的表現形式與發展趨勢之

一,數位資訊藝術產業的規模與產值,逐漸竄升且鉅量,是視覺藝

術應當積極探索研究的領域。

本書改編自整合型計畫「亞太數位資訊藝術的跨國性比較研

究」,計畫總體目標在於:跨國性比較台灣與亞太地區數位資訊藝

術先進的國家,於有關數位資訊藝術的培育課程、應用和專門議題

的發展現況比較研究,由四項子計畫組成,分別由本校視覺藝術學

系李堅萍、劉立敏、林大維、李學然四位教師合作進行研究。

本計畫由本校「進修暨研究學院亞太教育研究中心籌備處」補

助研究經費、校長劉慶中博士核定。研究進行期間,多方獲得本校

研究發展處、教學資源中心等單位同仁的熱誠協助,並經國立高雄

師範大學視覺設計學系廖坤鴻教授、國立成功大學藝術研究所吳奕

芳教授誠摯指導,本研究團隊敬致由衷謝忱。

本書乃擇取計畫中的主題性研究發現,再行編寫而成。團隊教

師積極戮力進行研究,克盡視覺藝術工作者職責,敬與各位讀者分

享研究發現。內容或有不盡圓滿之處,敬請各方賢達先進不吝指正。

李堅萍、劉立敏、林大維、李學然 敬致

目錄

目錄

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究 ................................................ 1

前言 ........................................................................................ 2

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究........................................ 7

摘要 ........................................................................................ 8

壹、緒論 .............................................................................. 10

貳、研究背景與文獻析探 .................................................. 16

參、研究發現與探討 .......................................................... 27

肆、結論 .............................................................................. 43

參考文獻 .............................................................................. 46

附件 (訪談記錄摘要) ......................................................... 51

主題二 從社會到心理解析文化性遊戲.......................................... 57

摘要 ...................................................................................... 58

壹、意識型態的形成 .......................................................... 59

貳、文化性遊戲社會學取向 .............................................. 65

參、文化性遊戲之影響玩家心理因素 .............................. 74

肆、結論 .............................................................................. 85

參考文獻 .............................................................................. 88

I

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究...................................... 89

摘要 ...................................................................................... 90

壹、緒論 .............................................................................. 91

貳、研究方法 .................................................................... 108

參、實驗程序與結果 ........................................................ 112

肆、結論與分析 ................................................................ 131

參考文獻 ............................................................................ 138

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究.... 151

摘要 .................................................................................... 152

壹、緒論 ............................................................................ 153

貳、教育大學視覺藝術類科系的數位藝術專業課程 .... 154

參、舊金山藝術大學概況 ................................................ 158

肆、動畫與視覺特效學系課程 ........................................ 160

伍、動畫與視覺特效學系課程足堪借鑑之處 ................ 167

陸、教育大學視覺藝術類科系應當反思的議題 ............ 181

柒、結論 ............................................................................ 188

參考文獻 ............................................................................ 194

II

目錄

表次

表 1 本計畫研究人力組成結構 ......................................................... 3

表 2 本書各主題與作者 ..................................................................... 6

表 3 在遊戲中出現的四種壓力來源和對玩家情緒的影響 ............ 87

表 4 臉部表情形容詞 ................................................................... 113

表 5 臉部表情變化造形關鍵因素分析表 ................................... 116

表 6 實驗計畫法產生 81 個排組合 ............................................. 117

表 7 列舉前五個虛擬表情圖片樣本 ........................................... 120

表 8 某一受測者在「心滿意足」意象調查結果 ....................... 123

表 9 係數與信賴度之關係 ........................................................... 125

表 10 台灣受測者對於心滿意足的臉部表情數量化Ⅰ類結果分析

................................................................................................... 126

表 11 舊金山受測者對於 Satisfied 的臉部表情數量化一類結果分析 ................................................................................................... 128

表 12 兩地受測結果的偏相關係數值排序比較表 ..................... 131

表 13 兩地受測結果各項目的類目得點數值前三高排序比較表

................................................................................................... 132

表 14 兩地受測結果各項目的類目得點數值前三低排序比較表

................................................................................................... 133

III

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

表 15 最高類目得點繪製兩地受測者認知中的最佳表現圖片 . 134

表 16 台灣的教育大學藝術類學系之「數位藝術」專業課程機制

................................................................................................... 155

表 17 美國舊金山藝術大學科系清單 ........................................... 160

表 18 舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程架構 ............... 162

表 19 舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系專業課程清單與學分

數 ............................................................................................... 163

表 20 舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系區分初階與進階的課

程 ............................................................................................... 171

表 21 動畫與視覺特效學系「合作專案課程」與「主題單元或專題 製作課程」異同 ....................................................................... 175

IV

目錄

圖次

圖 1 本研究的整體分工合作架構關係 ............................................. 5

圖 2 主題一研究流程架構 ............................................................... 15

圖 3 白南準《TV Garden》1974 ..................................................... 24

圖 4 李二男《Butterfly, the Resurrection》2011............................. 32

圖 5 李二男《Crossover Seurat》2011............................................ 33

圖 6 李二男《Bamboo in a Korean ink》2010................................ 35

圖 7 筆者與徐潤慶研究員合影於 SK Art Center Nabi .................. 36

圖 8 筆者攝於韓國現代美術館前 ................................................... 38

圖 9 韓國現代美術館展出白南準《同步變調》2012 ................... 39

圖 10 韓國白南準藝術中心入口 ..................................................... 39

圖 11 白南準藝術中心 X-Sound 特展............................................ 41

圖 12 白南準錄影裝置 ..................................................................... 41

圖 13 觀者影像隨機存取於白南準錄影裝置 ................................. 42

圖 14 韓國三星美術館入口 ............................................................. 43

圖 15 主題三之研究流程架構圖 ................................................. 112

V

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

圖 16 全部虛擬表情圖片樣本 ..................................................... 121

圖 17 圖片分群法示意 ................................................................... 122

圖 18 Fitts 指稱的技能學習三階段 ............................................. 169

VI

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

李堅萍、劉立敏、林大維、李學然

國立屏東教育大學視覺藝術學系

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

前言

本書係改編自整合型計畫「亞太數位資訊藝術的跨國性比較研

究」,研究背景係肇基於台灣最堪與先進國家爭鋒立足的競爭力,

不在自然資源,而在於優秀質高的人力資源與源源不絕的創造力。

而數位時代的來臨,更彰顯台灣於需要高素質人力與絕佳原創能力

的數位資訊藝術領域,可資發揮絕佳的創意性與市場性,為台灣開

拓下一世代另一項發光發熱的新數位產業。

但無可諱言,台灣雖有高素質人力資源與絕佳的原創能力,數

位資訊藝術也是一個可堪發揮的絕佳領域,但數位資訊藝術的尖端

技術,仍掌握於先進國家手中。以台灣現時擁有的條件,能否在技

術面猶仍有發展空間的餘地下,彰顯特質、發揮所長、截長補短,

應是極需要研究探索的議題。

本整合型計畫「亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究」,總體

研究主旨,即在於:跨國性比較台灣與亞太地區數位資訊藝術先進

的國家,於有關數位資訊藝術的培育課程與應用和專門議題的發展

現況比較研究。由四項子計畫組成,分由國立屏東教育大學視覺藝

術學系四位教師執行研究。研究人力組成結構如表 1 所示。

2

總主題 亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

表 1 本計畫研究人力組成結構

計畫別 主持人 職稱

計畫名稱

總計畫 李堅萍 教授

亞太數位資訊藝術的跨國性比較 研究

子計畫一 劉立敏 副教授 亞太地區數位錄影藝術的發展歷

程與趨勢研究

子計畫二 林大維 副教授 台灣美國與日本文化性遊戲藝術

之比較性研究

子計畫三 李學然 助理教授 跨文化數位臉部表情之視覺設計

子計畫四 李堅萍 教授

與認知研究

大學數位藝術課程結構的跨國性 比較研究

規劃理念係由總計畫「亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究」

導引研究方向,由子計畫四探討「大學數位藝術課程結構」的主題,

跨國性探索與比較數位藝術教育的制度與理念,特別是課程目標與

內容。所得研究發現,將以理論檢核的方式,支援子計畫一的「數

位錄影藝術」、子計畫二的「文化性遊戲藝術」的主題與子計畫三

的「數位臉部表情之視覺設計與認知」專門議題的發展現況內涵,

三個子計畫並互相支援應用研究發現。

而藉由三個子計畫的研究發現,又再回饋予子計畫四:理論面

的「大學數位藝術課程結構」,藉以跨國性比較與驗證數位資訊藝

3

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

術之理論面與實務面的切合度與差距性,完成本總計畫之研究主

旨:跨國性比較台灣與亞太地區數位資訊藝術先進的國家,於有關

數位資訊藝術的培育課程與應用和專門議題的發展現況比較研

究。故本研究各子計畫間,存在互相依存支援與檢核驗證的雙向互

動關係,整體分工合作關係,可以如圖 1。

4

應用現況比較

總計畫 亞太數位資訊藝

術的跨國性比較 研究

培育課程比較

總主題 亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

子計畫一 亞太地區數位錄

影藝術的發展歷

程與趨勢研究

支援應用

子計畫二 台灣美國與日本

文化性遊戲藝術

之比較性研究

支援應用

理論檢核

子計畫三 跨文化數位臉部

表情之視覺設計 與認知研究

子計畫四 大學數位藝術課

程結構的跨國性

比較研究

回饋驗證

圖 1 本研究的整體分工合作架構關係

故本計畫群,既有哲學面、理論面的數位藝術教育制度與理念

的跨國性探索與比較,也有實務面數位藝術之跨國性應用、發展現

5

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

況內涵的調查與比較,堪稱理論與實務兼具。

另本研究之國際合作機構與人員,計有舊金山州立大學(San

Francisco State University) 創意藝術學院設計與工業系的資深教授

Yu-Charn Chen 教授、韓國京畿道的白南準藝術中心(Nam June Paik

Art Center)、韓國美術研究所文化學術企劃專任研究員徐潤慶研究

員、韓國美術史研究所文貞姬教授(資深研究員兼學術主任)等。

故本研究能自跨國性比較數位資訊藝術與技術的先進國家

中,獲取發展經驗,評估台灣現時擁有的數位資訊藝術條件,研究

如何彰顯特質、發揮所長,開發新數位產業。經研究期程後,本研

究團隊擇取主題性的研究發現,如表 2,再行編寫成就本書。

表 2 本書各主題與作者

主題 作者

名稱

李堅萍 亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

劉立敏 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究──從亞太觀

點出發

林大維 從社會到心理解析文化性遊戲

李學然 亞太地區臉部表情造形認知研究──以心滿意

足的表情認知為例

李堅萍 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較 研究──美國舊金山藝術大學動畫與視覺特效 學系課程的借鑑與反思

6

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

──從亞太觀點出發

劉立敏

國立屏東教育大學視覺藝術學系副教授兼系主任

7

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

摘要

錄影藝術的表現範疇並不侷限於視覺藝術,廣義而言甚至包含

聲音和觀念等跨領域探索。在歐美地區,自從 1960 年代起,低價

位錄影設備的興起實現了視覺藝術家以新媒體和技術發展創新實

驗的可能,被推崇為「錄像藝術之父」的白南準就是一個鮮明的例

子。時代演進,為了持續呈現藝術作品的視覺豐富性和技術革新,

1970 年代紐約地區的女性藝術家透過錄影創作傳達女性意識,以

「音樂」和「表演」延伸創作範疇,值得探討。然而,美術館的轉

向,正是促使錄影的展覽需求和規劃有了劃時代發展的主要原因,

也因此在 1990 年代末期,歐美地區的觀者可以在各式藝文空間中

見到豐富多元的錄影藝術探討和實驗創作。

台灣地區的錄影藝術發展歷程首見於 1980 年代的末期,茁壯

於 1990 年代後期並因此推展出一股錄影藝術的創作風氣。今日的

台灣藝文界,可以見到錄影藝術的創作趨勢已經從「單頻道錄影」

趨向「錄影裝置」、「錄影行為藝術」、「互動式錄影裝置」、「數位錄

影」等方向。

韓國地區藝文界對錄影藝術的重視也是始於 1980 年代,透過

8

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

大量的藏書、影片、資料庫、競賽、人才培育計畫等方案,有系統

的收錄錄影藝術的發展歷程。近年來,「動態繪畫」的藝術與科技

創造,已經有傑出表現,在世界各地的巡迴展出頗受好評。

為了解錄影藝術的亞太地區發展脈落,本研究以詮釋性研究為

主,透過文獻探究、參與觀察等多元方式了解台灣、韓國、美國等

地的錄影藝術發展歷程與趨勢,藉此建構當代藝術發展史的亞太觀

點。

本研究發現亞太地區錄影藝術的發展歷程與趨勢有以下特

質:(1)受電腦科技發展之影響,濃縮數十年藝術發展歷程於短時間

引爆錄影藝術的多元創作趨勢;(2)相較於繪畫、雕塑等傳統媒材,

錄影藝術仍屬艱澀、小眾、藝術性語彙濃烈的創作表達;(3)數位典

藏與科技資料庫的相繼成立有助影像保存與未來應用;(4)美術館的

介入和藝企合作模式均有助於推展數位藝術的未來發展;(5)應於當

代藝術史的課程中強化「動態繪畫」的認識應是不可或缺的學習經

驗。

關鍵詞:錄影藝術、亞太地區、新媒體、數位藝術

9

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

壹、緒論

一、 前言

錄影藝術成為專業創作媒材始於 1965 年,當時新力 (Sony) 公

司推出 Portapak 手提攝錄影機,這種可攜式的新產品擁有許多影視

工作室 (Tele vision Studio) 所沒有的優點,包含低成本、便利性、

個性化等。此時期,藝術家白南準 (Nam June Paik, 1932-2006) 就

以即興方式拍下教宗訪美的盛況後,隨即在藝術家聚會的餐廳 (the

Café a Go Go) 播映當日的非商業性影像紀錄,此後,白南準宣告

「正如拼貼技法取代油畫,陰極射線管 (CRT) 將會取代畫布」,正

式開啟了攝錄影的創作媒材和日後蓬勃的發展趨勢 (楊永賢,

2010)。

受到西方本位論述的影響,藝術史和文化研究的觀點多從經典

理論出發,直到一九八○年代之後,東方主義論說才逐漸連結出新

的學術力量,也讓區域性藝術研究慢慢開展出非白人族裔的文化經

驗和視野 (高千惠,2006)。近年來,錄影(Video Art) 專題在表演、

觀念或聲音等主題的創作表現,取得了豐碩的研究成果。但透過亞

太觀點的研究中,成效卻顯得有限。

科技日益發達,近 40 餘年後,錄影藝術除了發展出編輯、特

10

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

效功能外,也與電腦多媒體的軟硬體功能搭配,創作趨勢已經從「單

頻道錄影」趨向「錄影裝置」、「錄影行為藝術」、「互動式錄影裝置」、

「數位錄影」等方向。由此得知,錄影藝術的表現範疇並不侷限於

視覺藝術,廣義而言甚至包含聲音和觀念等跨領域探索,有鑑於專

有名詞的統一性,本文將使用「錄影藝術」為關鍵詞,其中可能包

含錄像、短片、影音紀錄或是即興錄影等概念。

為實踐國立屏東教育大學進修暨推廣學院亞太教育研究中心

國際合作計畫理想,本研究將從大學專業藝術培育的立場出發,擬

探討亞太地區的錄影藝術發展歷程與趨勢,特別是以藝術家白南準

為核心的當代啟示,提供富含學術性與藝術性的專題計畫以供未來

研究者作為學術建置工作的基礎資料。本文包含緒論、研究背景與

文獻析探、研究發現與討論、結論等四大項次。

首先分別陳述研究動機、目的、方法、連結和程序:

(一) 研究動機

多年來,筆者在教學的現場常有機會帶領學生了解錄影藝術的

發展歷程與趨勢,隨然也從台灣和歐美藝術發展歷程的比較性中得

到一些啟發,但是鮮少有機會從亞太的觀點去檢視錄影藝術與亞太

文化的交融歷程。直到 2009 年,國立台灣美術館推出「精神拓樸

11

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

-2009 韓國的截面」(Mind Topology-The Phases of 2009 Korea),才

有機會帶領視覺藝術學系的學生認識韓國藝術家李二男(Lee

Lee-Nam, 1969- ) 及其透過高科技與古典詮釋完成的錄影藝術。同

年的藝術家雜誌的 11 月專輯推出韓國當代藝術專文,讓筆者更能

充份閱讀新媒體藝術的發展趨勢。

筆者認為唯有透過融合藝術理論檢視台灣的當代文化面貌來

詮釋錄影藝術的整體性發展,才能提出新的學術態度和研究創意,

並藉此來了解錄影藝術在視覺藝術領域的發展歷程和未來趨勢,也

唯有如此,才能豐富台灣藝術學研究的學術視野。

(二) 研究目的

本計畫的實施將針對三個主題作探討,分別為錄影藝術的發展

歷程、美術館典藏與展示、錄影藝術在亞太地區的應用與趨勢。在

為期近一年的時間內,完成「亞太地區數位錄影藝術的發展歷程與

趨勢研究」報告。

本文中的「亞太地區」泛指台灣鄰近的環太平洋地區中,以文

化風潮影響國內錄影藝術發展的開發國家,如韓國、美國。主要的

原因是考量到台灣的藝文環境深受韓國影視文化及美國思潮的影

響,但受限於人力、物力的研究限制,僅從研究者熟悉的區域性觀

12

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

點探討之。

(三) 研究方法

  1. 歷史研究法:藉由蒐集、評述、交互核對數位錄影藝術的發

展歷程資源,來準確描述與合理解釋過往的時空背景中實際發生的

現況,或提供預測未來趨勢的條件。

  1. 造形風格研究法:對於數位影音的藝術技巧、題材選擇、表

現形式、文化特質等重要因素進行客觀的整理分析,以區別各項風

格的轉變。

  1. 焦點訪談:對於國內藝術機構、韓國京畿道的白南準藝術中

心、韓國美術史研究所文貞姬教授(資深研究員兼學術主任)、韓國

美術研究所文化學術企劃專任研究員徐潤慶進行焦點訪談,取得第

一手的相關資訊 (訪談記錄摘要如附件)。

  1. 實地調查:在 2012 年 3 月參訪韓國首爾地區的美術館對於

錄像藝術的展示、保存與推廣成果,進行為期五天的田調、參訪、

研究行程。

13

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

(四) 研究連結

本計畫與林大維教授執行之「台灣美國與日本文化性遊戲藝術

之比較性研究」、李學然教授執行之「跨文化數位臉部表情之視覺

設計與認知研究」、李堅萍教授執行之「大學數位藝術課程結構的

跨國性比較研究」有相輔相成的作用。透過瞭解全球與區域性發展

之數位影音相關研究,可以內化台灣地區數位影像內容的意義,更

加深入的將文化創意的精華具體呈現。研究者期待這四個子計畫的

整合工作,對於落實台灣複合媒體藝術的主體詮釋、記錄發展中的

亞太地區數位影像特色、強化新媒體設計、透過數位影像培養視覺

藝術產業人才將有正面效益。

(五) 研究程序

以下以研究流程架構圖扼要說明研究程序:

14

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

專家諮詢

多元研究法

文獻驗證

實地調查

專業論壇

歸納整理

綜合分析/撰寫

完成專書篇章

圖 2 主題一研究流程架構

15

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

貳、研究背景與文獻析探

一、 錄影藝術的發展歷程

長久以來,藝術家都透過新媒材和新技術來展現藝術創作的新

趨勢,然而,錄影藝術的發展歷程依舊關心「人」的需求和精神層

面的感受。自 1938 年,英國國家廣播電台 (BBC) 率先推出 35 分

鐘科幻短片後,1939 年美國全國廣播公司 (NBC) 也推出運動競

賽、拼字遊戲等的錄影紀錄,雖然此時尚屬錄影轉播的草創階段,

依舊成為英美地區觀眾注目的熱門時尚 (美國全國廣播公司,

2012)。至此,電視媒體與錄影科技的早期發展息息相關。

然而藝術家透過電視作為藝術創作的媒介,可以從德國人沃爾

夫佛斯特爾 (Wolf Vostell, 1932- ) 的藝術主張與韓裔白南準的錄影

表達可見一般。

1963 年,已經慣用電視監控器為創作媒介的藝術家沃爾夫佛斯

特爾,將電視監視器圖像刊登於雜誌封面,並宣稱「電視機是二十

世紀的雕塑」(楊永賢,2003),也成功將電視螢幕自「家庭」中心

轉移至「藝文」中心。

16

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

藝術家白南準在 1965 年巧遇教宗訪美的歷史事件,以即興方

式拍下錄影連續鏡頭後,隨即在藝術家聚會的餐廳播映當日的非商

業性影像紀錄。此舉雖屬藝術家的生活藝術表達,卻是透過純粹以

藝術的出發點考量進行實質創作,也可說是錄影創作藝術的起始。

以下針對世界和台灣地區的發展扼要說明如下:

(一) 世界的歷程

六零年代,低價位錄影設備的普及讓藝術家跨越高科技門檻的

限制,以藝術語彙傳達自我理念的表達得以實現。如今,在網路發

達、訊息流通、手機即能錄影、全民皆可成為影像藝術家的硬體先

備條件下,了解亞太地區數位錄影藝術的發展歷程與趨勢已經成為

當代視覺藝術界重要的思考課題。

亞太地區的韓國、日本及美國等地,多年來擁有多元豐富的藝

術文化,這些地區的藝術家也善於用數位科技呈現作品的活力、對

話、觀念、技術等。藝術家白南準即是一個鮮明的例子。白南準自

七零年代起即以觀念與錄像藝術聞名全球,並以科技與藝術的融合

將作品推陳出新,終被譽為「錄影藝術之父」。

七零年代末期,歐美各地的女性藝術家分別以錄影創作強調其

17

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

女性意識的強烈特質,其中又以加州州立大學的女性藝術專案

(Feminist Art Program)最具活力與知名度。八零年代早期,美東地

區錄影展覽的相關策展陸續開始,進而確立錄影藝術值得美術館收

藏與展覽的價值 (里昂巴洛希恩,2003)。

九零年代起,手機、數位相機、數位攝影機、視訊攝影機等產

品日益普及,流行的影響力與更新速度更是越來越大,錄影藝術更

成為校園或是非藝術類科相關人士日常活動的紀錄行為中最貼近

藝術思考的方式之一。以當代藝術觀念發達的日本為例,東京都的

「秋葉原 TV 祭」即是以電器街或是電子產品商店城為起始概念的

錄影藝術展示活動 (呂佩怡,2003) ,十餘年來持續推展錄影藝術

為文化界、藝術界、創意發展提出許多新穎的發展模式與交流平台。

(二) 台灣的歷程

一九九○年代台灣艷俗繪畫興起,本土前衛藝術家開始在台式

美學中探取創作的靈感泉源,一些世俗的、消費的、次文化的地方

性議題都成為藝術家和藝術評論者關懷的焦點。有別於本土化運動

時期的藝術家個人理念忠實表達,九○年代後的本土前衛藝術家,

開始關注土地和生態以及理想和現實間的人文社會。漸漸的,錄影

藝術的視覺構成元素開始受到藝文界人士的重視。

18

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

國內各地錄影的風氣也與世界趨勢有關,早期的知名案例是由

綠色小組透過攜帶型錄影機記錄政治禁忌,突破老三台(台視、中

視、華視)的官方媒體影像傳播反對運動的實況。以 1986 年的「桃

園機場事件」為例,綠色小組成員王智章、李三沖、傅島、林信誼

以廉價製作方式轉拷錄影帶將許信良回國的情形散播給反對黨支

持者 (簡偉斯等,2010)。雖然綠色小組成立僅有四年,透過影音檔

案留下的卻是不可磨滅的民主運動發展歷程,這個經驗可說是台灣

地區錄影歷程的非藝術表達先驅。

姚瑞中曾經在 2003 年 5 月號的藝術家雜誌為文說明〈台灣錄

影藝術的發展與反思〉,也指出 1986 年洪素珍等人於春之藝廊的「裝

置、錄影、表演」聯展,算是國內首見的錄影藝術展出。這個作品

《從零到無限到零》是洪素珍的研究所階段創作,把頭髮和水放在

幻燈片夾中,幻燈機的熱度慢慢把水分蒸發,也產生瞬息萬變效

果,不似一般影像靜止不變 (媒體藝術全球資訊網 a,2012 年 6 月

12 日瀏灠)。

後來持續有王俊傑、周祖隆、袁廣鳴、盧明德、郭挹芬等的積

極投入,開展了國內錄影藝術的風潮、觀念、技術等發展。

藝術家袁廣鳴是台灣錄影藝術的先驅,早在 1992 年就以《盤

中魚》創作出錄影投影裝置的「虛擬實境」。藝術家以小型單槍懸

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

掛於展場的天花板上,向下投射出金魚自由遊動的影像,地板上則

以一個圓形的平底瓷盤接收影像。這件作品挑戰藝術家和觀者對於

真實與感知的想像,臨場感和震撼力非凡。

郭挹芬的碩士論文題目《錄影裝置藝術之研究與創作報告》,

對於國內 80 年代的錄影藝術啟蒙有很多的貢獻,這是在 1983 年至

1986 年藝術家在日本筑波大學修讀學位時,透過文獻資料的蒐集與

分析,建構了 80 年代錄影藝術、裝置藝術、表演藝術、複合媒材

藝術的相關學理基礎。但是她也不諱言,早期的台灣對於錄影裝置

興趣不大,主因可能是國內對於電源器材的使用和操作熟練度不

高,甚至還發生過展演期間偶爾去一趟展場,發現電源未啟動的窘

境 (媒體藝術全球資訊網 b,2012 年 6 月 12 日瀏灠)。

除此以外,1994 年的台北也有了首見的錄影裝置藝術展,藝術

家王俊傑以《十三日羊肉小饅頭》探討消費文明,透過十台電視機

重複播放五組廣告影片,影片內容則是由一位著古裝的男子,簡介

神秘宮廷菜色,佐以藝術家事前設計的艷麗文宣,這個作品已經讓

錄影裝置成為藝術家與觀者討論商業促銷、物品認知、價值重建的

重要憑據 (姚瑞中,2002)。

曾於 2003 年獲第一屆台新藝術獎評審團特別獎的崔廣宇擅長

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

具觀念性的錄影藝術,紀錄自己在社會環境中的荒謬搞笑演出。其

得獎作品《系統生活捷徑—表皮生活圈》和後期於 2009 年獲第六

屆台新年度視覺藝術獎作品《系統生活捷徑—城市瞎摸》皆是以藝

術家的身體呈現和面無表情的方式達到戲謔無俚頭的娛樂性,反諷

出現代都市的成規和矛盾(台新銀行全球資訊網 a,2012 年 05 月 07

日瀏灠)。

參與國立台灣美術館於 2011 年 12 月「當代國際錄像藝術對話」

展的國內藝術家以陳界仁最具代表性地位。陳界仁擅於用無聲的語

言傳達時空交錯的混雜,早期重要作品有《凌遲考:一張歷史照片

的迴音》、《加工廠》等。2003 年的黑白影片《凌遲考:一張歷史照

片的迴音》透過三個螢幕同步播映,殘酷、緩慢、詩意似乎都可以

是用來形容這個作品的詞彙。其中,藝術家具象的透過歷史影像與

當下台灣社會的生活現狀產生連結,也抽象的將主體形塑成被觀看

和被詮釋的客體。

陳界仁的作品多有對西方世界的嘲諷和好奇,或是對東方文化

在現代化過程中的反省和批判,透過錄像的視覺詮釋,我們看見「恐

怖美學」的特質。

前面提過的藝術家洪素珍被譽為「華人錄像藝術之母」,雖然

長期旅居海外,但是作品中的東方思惟與蘊含能量深具心靈震撼。

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

近年新作《都市蟻民》是透過 38 小時的不間斷錄影拍攝一群來回

奔波的螞蟻,展現繁忙的都市樣貌。

錄影前,藝術家佈設一條飽滿的糖漿道,供螞蟻吸食;但展場

間則是透過天花板的六部投影機,投射出六段投影,呈現螞蟻將鮮

紅的糖漿吸食精光的片段實際過程(竹圍工作室全球資訊網,2012

年 06 月 12 日瀏灠)。

國內對於數位與科技的相關產業深耕多年,但是在數位藝術的

整體發展,則是近年來才漸漸累積穩固基礎。1992 年國立台北藝術

大學首創「科技藝術研究中心」,著重於將整合於藝術、創作、科

技媒體的當代藝術以複合型態呈現。由此得知,只要新科技與工具

不斷推陳出新,當代形式的數位藝術創作也將以多元形式改寫藝術

歷程與趨勢。然而,國內直到 2006 年「臺北數位藝術節」才有第

一屆的數位藝術創作與競賽平台供創作者觀摩與交流。次年,2007

年,國立台灣美術館成立「數位創意資源中心」期待將靜態成列的

美術館展場空間轉化成複合性空間,並提供虛擬與實體的多重配備

作為藝術創作者的實驗場。

另一方面,2009 年財團法人中華民國畫廊協會曾經在 12 月舉

辦第一屆「Photo Taipei 台北攝影與數位影像藝術博覽會」,吸引國

內外 40 家畫廊共襄盛舉。這些發展歷程說明數位藝術日漸受到國

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

內藝術界與文創界的重視,其次,這個「數位影像」蓬勃發展的現

象明確點出,在全球同步化的潮流衝擊中,藝術學者不應輕易釋出

地域性文化主體的詮釋權。唯有結合多元理論,用新的觀看角度,

才能為數位藝術這個自成的存在現象和邏輯提出新的記述、詮釋和

評估。

(三) 韓國的歷程

韓國的錄影藝術發展歷程,可從國內和國外影響等二個概念區

分,分別是白南準在海外的努力與成就帶動了新一代的藝術家勇於

在傳統與現代間向國際挑戰,繳出亮麗的成績單。另一方面,1980

年代末期,韓國政府持續的推展參與國際運動,從主辦奧運、承辦

世界盃足球賽等,透過政治經濟的實力,拉抬藝術文化的交流與發

展也功不可沒 (訪談記錄摘要四,2010/05/16)。

白南準曾宣稱以「反科技的科技」為當代藝術注入新語彙。在

1960 年代與當時的前衛藝術家約翰凱吉 (John Cage)、約瑟夫波依

斯 (Joseph Beuys)、沃爾夫佛斯特爾等的表演關係持續影響著韓國

跨聲音、影像、身體的發展。

白南準 1974 年的電視花園 (TV Garden) 作品,目前展示於白

南準藝術中心,以數十台電視機隨意散置於熱帶植物叢林間,不斷

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

播映的電視畫面,看似艷麗奇特的花朵,又像是人造物的怪異和可

佈,隱約中可見藝術家重申「電視媒體文化」鯨吞蠶食人類靈魂的

主張,也持續透露著「反科技的科技」之訊息。

圖 3 白南準《TV Garden》1974 (攝影:劉立敏)

自 2001 年起,雕塑藝術家李二男透過數位科技媒材,展現影

像藝術的新風貌,這一段歷史看似偶然,卻是韓國政府苦心經營與

國際接軌的「繁花景象」。韓國現代美術館設有藝術村 ChangDong

和 Goyang,透過三個月的短期計畫和為期一年的長期駐村,協助

藝術家聯絡與藝廊和美術館的展覽工作(訪談記錄摘要三,

2010/04/02),對於培育年輕藝術家、活絡畫廊產業功不可沒。

首爾仁寺洞區也可見到新媒體藝術空間、實驗性替代展演空間

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

等不同屬性的藝文環境,其中可見老字號的 Kukje Gallery 是韓國

首爾地區推展現代藝術的藝廊先驅,已有 20 多年的發展歷史,對

於新銳藝術家的提拔有相當助益。

韓國的女性藝術家在影像藝術策展和數位科技的投入與關

注,堪稱傑出,儼然成為藝文界的特色。藝術家 Hyo-Jung Seo 在

2006 年推出月亮花園 (Moon Garden) 的互動投影裝置作品,透過

感應圖像的改變,在尋常的樓梯空間,創造出夢幻般奇異的藤蔓植

物不斷延展,越接近月亮,越呈現驚喜。雖然不是高科技的展示,

卻是十足的視覺經驗分享 (陳鼎翰,2012 年 06 月 20 日瀏灠)。

首爾第六屆媒體城市雙年展 (Media City Seoul) 於 2010 年盛

大舉行,與臺北數位藝術節的景況相較,首爾地區近年來逐漸擺脫

經濟風暴,透過藝文活動重新推展科技意識的自覺,主辦單位強調

「策展團隊並非單純追隨加速的科技,而是從一種中止、反響與

批判的需求出發,去逼近社會脈絡的變遷與轉型」(台灣數位藝術

知識與創作流通平台,2012 年 06 月 20 日瀏灠),由此可見,在科

技與文化的平行線上,韓國的藝術界已經開始思考與現實社會的聯

結與交融,期待透過科技的力量,使人文觀念輾轉革新。

距離首爾市區有一段距離的數碼媒體城 (Digital Media City)

目前尚未全數開發,現在只有一些硬體建築,未來將開放讓個人工

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

作室、媒體、廣告、行銷公司進駐,使其名符其實 (訪談記錄摘要

二,2010/04/01)。

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

參、研究發現與探討

一、 多元創作趨勢

(一) 後科技與數位化的多元發展

隨著「科技」、「數位」、「互動」等趨勢的影響力日漸發達,

錄影藝術所扮演的角色也日漸豐富,展現形式更是五花八門。早期

「單頻道錄影」強調影像內容的視覺性傳達和藝術性探討的表現方

式,頗能說明著重「錄影帶」純粹影像的技術層面。然而「錄影裝

置」則是強調影像與空間的展示配置,使影像內容能夠在事前安排

的狀況下,透過投影或是放映的方式來強化視覺感染力。以二者相

較,單頻道錄影的成本低、影像內容性強,錄影裝置強調空間展示

的影像媒體性,比較屬於現階段青年藝術家常用的實驗性表現方

式。二者的共同點是皆屬艱澀、小眾、藝術性語彙濃烈的創作表達。

行為藝術和「錄影行為藝術」也是一種深受青年藝術家喜愛的

實驗性表現方式,因為被稱為行動藝術(Action Art)、現場藝術(Live

Art)、偶發藝術(Hapenning)的行為藝術可以透過藝術家因時、因地、

因為某種行為、有觀眾參與、或是無現場觀眾互動等自由方式表達

藝術家的個人理念,然而這種不受拘束、無特定語彙的表達方式卻

很難展覽和典藏,因此錄影立即成為見證藝術的最好方法。

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

錄影藝術也可以結合電腦多媒體與軟體的應用,發展出視覺、

聽覺細膩的剪輯後製作品。以國內案例而言,雲門舞集即以電腦來

輔助創作,讓舞台佈景的呈現以流動感的動態畫面吸引觀者的目

光,也讓藝術家的意念和觀者的想像得已產生互動。

另一方面,去年 (2011) 以倫敦為基地的阿爾發村 (Alpha-Ville)

提出「後數位文化」的概念,也提出「剝除了光鮮的科技外皮之外,

以數位媒材來進行的創作還有何可觀之處?」的疑問,這個疑問,

也許 Google 創意實驗室總監湯姆烏傑羅 (Tom Uglow) 心中早已

有了答案,他為文說明「將數位視為新穎的、充滿變化的媒介,早

已是老調重彈。對於最有創意的數位創作者而言,現在的挑戰是如

何藉由觀者的參與和互動,讓作品看起來不太數位,也就是讓科技

看起來不那麼充滿科技感」(江凌青,2011)。

(二) 錄影藝術的視覺語彙改變

在台灣,現在幾乎是人人可拍片的 DV 時代,但是重點不再是

「這個題材可不可以拍」,而是「說什麼內容」和「怎麼說才好」。

不管是長期蹲點拍攝、或是拿起攝影機隨處走走,台灣錄影藝術的

語彙從個人式的呢喃,逐漸關懷社會的發展脈落,也演化出歷史、

政治、環保等批判式關照。

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

錄影藝術常見的表達方式雖有「記錄」和「即興」二種,但二

者的共通點是皆屬於視覺藝術的表達範疇,強調創作的藝術性和哲

學性,也常因其抽想性而被誤以為是「不好看」,如果深入探析錄

影藝術的視覺語彙,也許更能理解其代表意義。

視覺語彙的探析,可用符號學的理論來說明。在人類大量又廣

泛的使用文字和語言以前,能夠讓人迅速了解內容和意義的「圖像」

已經出現。這些圖像建立了現場時空的狀態,例如距今約一萬五千

年前的舊石器時代史前洞穴壁畫,描繪著野牛、馬、鹿等大型動物

的側面像最為常見,這些生動簡潔的線條畫說明「記憶畫」的特點,

也紀錄著繪畫者腦海中的景象 (Ocvirk, Stinson, Wigg, Bone, Cayton,

1998)。透過這些圖像,舊石器時代中特定地區的人與人得以傳達、

溝通、記憶彼此的特殊關係。因此,「圖像語言」便成為時間的足

跡和人群的記憶。

語言學家將這些具有「符號」特質的視覺圖像看成是意符

(Signifier) 與意指 (Signified) 間的溝通和聯結。依據瑞士語言學家

索緒爾 (Saussure) 的符號理論而言,意符是有形有體的存在物,可

以是文字、聲音或是符號形象本身。意指則是抽象的心理概念。意

符與意指的連結是為了「建立意義」。符號的定義和詮釋不能單獨

存在,有時候受到文化的影響,或是人為的微妙牽動 (張錦華譯,

1995;Fiske, J.,1992)。

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

(三) 亞太地區的應用

以下從四個角度探討亞太地區錄影藝術的發展性與應用方

式,分別為台灣紀錄片美學的發展、客家文化記錄片的拍攝、韓國

動態繪畫的經驗、亞太學術的新媒體藝術交流與聯展等,扼要說明

如下:

(1)台灣紀錄片美學的發展

透過記錄影像,可以檢視細微的生活片段,反覆思索關於「人」

的相異與共通性。2008 年,國立臺灣美術館開始推動臺灣紀錄片的

美學發展理論與實務研究,邀請領域專業學者林寶元、李泳泉、邱

貴芬、郭力昕、魏玓等人策劃《臺灣紀錄片美學系列 II》,深度了

解在地的紀錄片風格、影像意涵、美學意識、科技倫理等重要議題

(陳樹升,2009)。

(2)客家文化記錄片的拍攝

行政院文化建設委員會曾經在新竹拍攝「六家庄」客家文化紀

錄片,透過珍貴的祖先語言—客語饒平腔,敘述頭前溪流域的珍貴

水源和在地社區聯防居民的義民爺信仰 (陳板部落格,2009 年 07

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

月 18 日瀏灠)。國家文化藝術基金會第一期的補助案「六家庄風土

志」則以田野調查的方式回顧審視六家庄地區的文史和農耕歷程。

這些無形的客家文化資產也透過在地社群對於所屬客家文化內涵

的理解、認同及參與得以保存。

台灣客家過去習慣以歷史宿命的悲情面貌說明客家人處與非

主流又艱難的處境,但針對當代客家美學的發展歷程和趨勢而言,

客家先民當年處於弱勢和山區的文化時空資源,因慢速發展的山區

現在逐漸具有新的翻轉價值的可能,也間接促成客家區域文化品味

的形成 (張維安,2003)。具有客家生活經驗者,走過民主路程的崎

嶇、經濟起飛的期待、社會多元的演變後,開始希望用自己的母語

和錄影畫面向下一代講客家的故事,為台灣的客家文化核心價值提

出推廣和傳承的實例。

(3)韓國動態繪畫的經驗

攝影、錄像、多媒體互動裝置近年來在首爾地區受到許多矚

目,在筆者的訪談筆記二,韓國美術研究所文化學術企劃專任研究

員徐潤慶說明,韓國藝術家中李庸白 (Lee Yong-Baek)、李二男算

是當代的佼佼者,同時他們的作品也影響著年輕世代的創作者

(2010/04/2)。

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

早期因為設備的限制,創作者多侷限在藝術的經典媒才去發揮

所長,科技革命帶來了個人創造力和多元技術應用的可能,韓國藝

術家李庸白、李二男將 2D 繪畫轉換 3D 的動態繪畫,使藝術觀看

不再是靜態的視覺經驗,而是一種與時間、速度、多角度視野、互

動的可能。在筆者的訪談筆記四,韓國美術史研究所文貞姬教授説

明藝術家李庸白在去年 (2011) 代表韓國參加第 54 屆威尼斯雙年

展,以多媒體、繪畫、雕塑的現代應用體現單頻道視頻的實驗,1966

年生的李庸白說過「藝術是用來破解人造物」的觀點,對於生死議

題始終保持極度敏感(2010/05/16)。

圖 4 李二男《Butterfly, the Resurrection》2011 (翻拍:劉立敏)

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

圖 5 李二男《Crossover Seurat》2011 (翻拍:劉立敏)

(4)亞太學術的新媒體藝術交流與聯展

「國際新媒體藝術節」是 2007 年夏天在台灣最重要的錄像藝

術交流之一,這個展覽獲得國立台灣藝術大學、國立台北藝術大

學、國立台南藝術大學、澳洲國立大學 (ANU)、澳洲葛里菲斯大

學 (GU) 師生的共同策劃,藉由教育單位的共同合作,促進跨校聯

展。比較特別的是,在國立台北藝術大學的關渡美術館也同時有「看

鮮動畫秀」的當代動畫策展活動,對於結合影音聲光的影像詮釋有

了一個開放、自由的新世界和可能性。

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

(四)台灣音像保存管理與修復

國立台南藝術大學對於音像的保存和建置有許多貢獻,除了是

國內率先成立的學術機構外,已成為國內重要的人才培育重鎮。台

南藝術大學音像藝術學院包含音像紀錄與影像維護研究所、動畫藝

術與影像美學研究所、音像藝術媒體中心、音像資料保存及展示中

心等部份。音像藝術學院在井迎瑞教授的用心經營下,透過多項研

究計畫和委託執行,已經在日治時期影像、綠色小組紀錄、閩南文

化影展、八八風災紀實等主題有了豐厚的成果 (台南藝術大學全球

資訊網,2012 年 06 月 10 日瀏灠)。

台灣的國科會數位典藏計畫,在 2007 年加入「台灣電影數位

典藏及推廣計畫」,將影像與聲音數位化與科技方式保留,有助日

後大眾瀏覽與學術研究。另外國科會數位典藏計畫第四分項子三計

畫「公民行動影音紀錄資料庫」透過「另類媒體」的概念傳播公民

影音行動的培育(簡偉斯等,2010),有助於發展由下而上的錄影藝

術發展性和整體思維。此計畫的推展有別於臺南藝術大學音像藝術

學院的音像保存與執行方式,為國內的錄影藝術歷程開拓新方向。

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

(五)藝術檔案的建置

首爾 SK Art Center Nabi 創始於 2000 年,致力於新媒體藝術的

推展,館內設置包含藝廊、放映室、自學空間、視聽圖書室、電子

媒體閱覽室等五大空間區。

SK Art Center Nabi 自 2004 年起熱衷於青年藝術家的互動展演

計畫,透過工作坊、講座、座談討論等方式培植年輕人學習新媒體

藝術,至今已有良好佳績。曾經協助當代藝術家李二男完成「動態

繪畫」的系列性作品,2008 年的近作有〈新洗衣機〉、〈水 蜜桃 蝴

蝶〉、〈蒙娜麗莎的微笑〉、〈月壺風景〉等。

圖 6 李二男《Bamboo in a Korean ink》2010 (翻拍:劉立敏)

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

圖 7 筆者與徐潤慶研究員合影於 SK Art Center Nabi

2011 年台北市立美術館曾就「2011 年領航計畫:美術館的文

獻保存與再利用」為題著重當代藝術檔案的建制舉行內部的圓桌會

議,同年台新銀行文化藝術基金會也曾就「檔案力,一種當代視覺

創置的基進行動」為題邀請國內學者進行對話,這些努力說明國內

對於影音文獻的再現有深刻的體認 (台新銀行全球資訊網 b,2012

年 06 月 10 日瀏灠)。

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

二、 博物館的態度

(一) 臺灣經驗

國立台灣美術館於 2011 年 12 月推出「當代國際錄像藝術對

話」。這是國內首次與歐洲歷史最為悠久的波昂錄像雙年展合作策

劃的展覽,由此可見國內美術館對於錄影藝術的重視與喜愛。

此展由波昂錄像藝術雙年展(Videonale)主席格奧.爾本(Georg

Elben)與國內策展人王俊傑共同策劃,以波昂錄像藝術雙年展共

四十四件精選作品,與國內九位藝術家的創作共同展出。展出作品

內容與表現形式多元,極具開放性、實驗性與社會性,以「對話」

為概念出發,包含長片、記錄片、實驗短片、觀念影像或電影劇情

片等,是國內近年來最具規模的國際錄像藝術展。

特別值得說明的是,為突破現代美術館的「白盒子」展覽空間

以及錄像藝術慣有的「黑盒子」式放映隔間,國立台灣美術館特別

開發規劃全新的灰色小隔間式展場空間,以特殊設計的座椅及銀幕

裝置,提供觀眾嶄新的「半開放式」及「半封閉式」的視野及觀展

經驗。這些展場經驗的突破,說明現代美術館對於錄影藝術的重視

和推廣。

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

(二)韓國經驗

研究者在 2012 年 3 月參訪韓國首爾地區的美術館對於錄像藝

術的展示、保存與推廣成果,進行為期五天的田調、參訪、研究行

程。透過參與觀察和形式分析研究了解國立現代美術館、白南準藝

術中心、三星美術館、首爾市立美術館等現代美術機構的特展和錄

像藝術推廣經驗。

圖 8 筆者攝於韓國現代美術館前

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

圖 9 韓國現代美術館展出白南準《同步變調》2012 (攝影:劉立敏)

圖 10 韓國白南準藝術中心入口 (攝影:劉立敏)

此行收穫是對於「韓國錄像藝術」有了新的體驗和認識。韓國,

近年來透過多元豐富的藝術文化發揮藝術改造社會的力量,韓國的

現代藝術家也善於用數位科技呈現作品的活力、對話、觀念、技術

等。藝術家白南準即是一個鮮明的例子。白南準自七零年代起即以

39

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

觀念與錄像藝術聞名全球,並以科技與藝術的融合將作品推陳出

新,終被譽為「錄影藝術之父」。對於廣受矚目的李二男「動態繪

畫」,筆者也有機會在 SK Art Center Nabi 見識到,特別是李二男在

創作上藉用傳統的名畫構圖,加入獨特的音像詮釋,使觀者有身歷

畫中境地之感。

韓國現代美術館在 1969 年成立,原在市區內的精華地段,1986

年遷移至現址,戶外展區寬闊,配合地景環境與山林融合為一個舒

適的自然空間。韓國現代美術館造形以韓國古代的城牆、烽火台、

傳統階梯為主,頗具特色。入口中庭設有錄影之父白南準的大型裝

置作品〈同步變調〉,依循作品可以蜿蜒環繞至不同樓層,也可藉

由不同的觀看角度欣賞作品。

位在韓國京畿道龍仁市器興區的白南準藝術中心 (Nam June

Paik Art Center),成立於 2006 年,館內三層樓,共十餘個展示區域,

分別陳列藝術家白南準不同時期的錄像、裝置、行為和文字作品,

近乎是新媒體藝術史的最佳寫照 (訪談記錄摘要一,2010/03/30)。

研究者參訪時的當期特展是 X_Sound,透過年表、物件、作品清楚

解說藝術家白南準與約翰凱吉惺惺相惜近 40 年的美好情誼和藝術

論證紀錄。

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

圖 11 白南準藝術中心 X-Sound 特展 (攝影:劉立敏)

圖 12 白南準錄影裝置 (攝影:劉立敏)

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

圖 13 觀者影像隨機存取於白南準錄影裝置 (攝影:劉立敏)

三星美術館唯一一件錄影典藏與映演的作品是知名女性藝術

家金守子 (Kim, Soo Ja) 的重要代表作—針線婦 (A Needle

Woman),她透過穿著異於現代時空、背對鏡頭的藝術家本人緩慢

獨行的身影,突顯女性的孤獨與游牧狀態 (Leeum, Samaung

Museum of Art,2009)。這件作品的典藏說明雖然錄影藝術作品已

獲美術館重視,但是與其他繪畫、雕塑等傳統媒材相較之下,錄影

藝術作品在典藏和映演的數量仍屬少數。

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主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

圖 14 韓國三星美術館入口 (攝影:劉立敏)

肆、結論

一、 結語

錄影藝術的歷程與趨勢,一直是研究者陌生的領域,但是透過

近十個月來的閱讀、思考、訪查,研究者針對初步研究提出幾點歸

納,扼要說明如下:

(1)相較於美國及西方先進國家的錄影藝術歷程起源於 1960 年

代,台灣地區的錄影藝術發展起源於 1980 年代末期,似乎發展緩

慢及落後許多。但是受電腦科技發展之影響,台灣和韓國地區的錄

影藝術歷程濃縮數十年藝術發展於短時間引爆錄影藝術的多元創

作趨勢,目前有相當的潛力和機會。

43

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

(2)相較於繪畫、雕塑等傳統媒材,錄影藝術仍屬艱澀、小眾、

藝術性語彙濃烈的創作表達,部分的原因可能是錄影藝術強調影像

內容的視覺性傳達和藝術性探討,然而,錄影藝術的發展歷程依舊

關心「人」的需求和精神層面的感受。

(3)數位典藏與科技資料庫的相繼成立有助影像保存與未來應

用,國內學院體制中的長期耕耘,首推國立台南藝術大學音像藝術

學院及國科會的學術研究委託案執行,已有豐厚成果,但是影像保

存的速度大概遠不及時間消逝的速度,而數位典藏與科技資料庫所

耗費的成本為外人所難以想像,期待國內相關單位透過資源共享的

方式,讓更多影像有效留傳,影響後世。

(4)美術館的介入和藝企合作模式均有助於推展數位藝術的未

來發展。在台灣和韓國的經驗中依稀可見,現代美術機構的推廣和

錄影藝術的策展經驗發達,對於吸引觀眾的注目和呈現錄影作品的

精緻和豐富性都有良好的契機。

(5)「動態繪畫」的認識已經是大學藝術教育裡重要的一環,本

系大學部設有數位組和造形組課程,未來宜在當代藝術史的面向上

加強「動態繪畫」的認識,或是在創意教學上強化學生對於動態視

覺表現的認識。

44

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

二、 對大學實務教學的影響與建議

首先感謝國立屏東教育大學進修暨推廣學院亞太教育研究中

心的經費支持與國立屏東教育大學視覺藝術學系、財團法人韓國美

術研究所文化學術計畫部、韓國白南準藝術中心的協助,才能在過

去的十個月中沉浸在「錄影藝術」的研究氛圍,重新熟悉錄影的目

的、思索錄影的表現、親訪白南準的作品、與韓國的學者對談二地

的差異,更重要的是透過研究團隊的討論、分享,讓學術研究工作

與教學實務有了深刻結合的可能。

張恬君在〈資訊時代的藝術哲思〉分析,數位時代下的資料須

順序轉換成資訊、知識、智慧、真理才能通向意義的層面,就像是

一個正向的金字塔構成,也是生命中的最高價值 (2003)。以目前錄

影藝術發展的趨勢,似乎創作的選擇很多,大學實務教學更應強化

藝術系所學生對於創作主體觀念的引導,才能深度扎根人才培育工

作。

45

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

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50

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

附件 (訪談記錄摘要)

訪談記錄摘要一

時間:2010/03/30

地點:韓國首爾

參與人員:劉立敏副教授、徐潤慶研究員 (韓國美術史研究所)

方式:電話訪談 (約 20 分鐘)

摘要記錄:

  1. 白南準藝術中心 (Nam June Paik Art Center) 成立於 2006 年,館

內十餘個展示區域,分別陳列藝術家白南準 (Paik Nam-June) 不

同時期的錄像、裝置、行為和文字作品,近乎是新媒體藝術史

的最佳寫照。

  1. 白南準藝術中心位在韓國京畿道龍仁市器興區上葛洞 85 段,請

搭乘盆唐線 (黃線)至終站,再換乘 51 路公車,或是任一往京畿

道博物館的公車即可。

  1. 位在首爾麻浦區的弘益大學 (Hongik University),以美術、設計、

建築、音樂等藝術類科聞名,在韓國算是相當知名的藝術大學,

校友享有極高的評價。

  1. 地鐵 2 號線弘大入口站 9 號出口,在周六下午有一個「自由市

場」,可以見到不少學生的手工創作,由此可見韓國首爾地區的

大學生創意和行動力。

51

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

訪談記錄摘要二

時間:2010/04/1

地點:韓國首爾

參與人員:劉立敏副教授、徐潤慶研究員 (韓國美術史研究所)

方式:電話訪談 (約 10 分鐘)

摘要記錄:

  1. 首爾市立美術館 (Seoul Museum of Art) 本館所在建築物曾是韓

國大法院 (1948-1955),在 2002 年 5 月重新修復後改裝成完善的

硬體結構。辦展能量相當活躍,主要為韓國現代和當代藝術家

的作品展為主。除此以外,圖書資料室典藏也頗為豐富。

  1. 首爾市立美術館搭 4 號線 (City Hall) 市政廳站下車即可,近大

漢門。

  1. 距離首爾市區有一段距離的數碼媒體城 (Digital Media City) 目

前尚未全數開發,現在只有一些硬體建築,未來將開放讓個人

工作室、媒體、廣告、行銷公司進駐,使其名符其實。

52

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

訪談記錄摘要三

時間:2010/04/2

地點:韓國首爾

參與人員:劉立敏副教授、徐潤慶研究員 (韓國美術史研究所)

方式:簡報、參訪 SK Art Center Nabi、訪談 (共約 4 小時 30 分)

摘要記錄:

  1. 攝影、錄像、多媒體互動裝置近年來在首爾地區受到許多矚目,

其中李庸白 (Lee Yong-Baek)、李二男 (Lee Lee-Nam)算是當代的

佼佼者,同時他們的作品也影響著年輕世代的創作者。

  1. SK Art Center Nabi 創始於 2000 年,致力於新媒體藝術的推展,

協助當代藝術家李二男完成「動態繪畫」的系列性作品,2008

年的近作有〈新洗衣機〉、〈水 蜜桃 蝴蝶〉、〈蒙娜麗莎的微笑〉、

〈月壺風景〉等。

  1. SK Art Center Nabi 自 2004 年起熱衷於青年藝術家的互動展演計

畫,透過工作坊、講座、座談討論等方式培植年輕人學習新媒

體藝術,至今已有良好佳績。

  1. SK Art Center Nabi 包含藝廊、放映室、自學空間、視聽圖書室、

電子媒體閱覽室等五大空間區。(附錄一:參訪照片)。

  1. 徐道濩 (Suh Do-Ho) 曾參與 2001 威尼斯雙年展韓國館的展出,

算是韓國知名的國際級當代藝術家,近作正在三星美術館

(Leeum Samsung Museum of Art) 展出,頗受好評,藝術家嘗試以

53

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

個人身分認同的問題切入全球化發展下的當代議題,對於人

性、集體性、私領域、公共空間的常規有相當傑出的表現。

  1. 老字號的 Kukje Gallery 是韓國首爾地區推展現代藝術的藝廊先

驅,已有 20 多年的發展歷史,對於新銳藝術家的提拔有相當助

益。

  1. 三清洞在青瓦台的東方位置,是一處環境清幽,傳統韓屋聚集,

現代藝廊林立,藝術氣息濃厚的地區,搭乘地鐵 3 號線安國站

下車,步行約 15 分鐘。

  1. 對於學習美術的人士而言,傳統韓紙店是必訪之地。建議可以

到仁寺洞的原州韓紙特約店,可以見到名聞遐邇的各類型手工

藝用紙。原州韓紙特約店也是搭乘地鐵 3 號線安國站下車,6

號出口後步行約 3 分鐘。

  1. 韓國現代美術館設有藝術村 ChangDong 和 Goyang,對於培育年

輕藝術家貢獻許多。

訪談記錄摘要四

時間:2010/05/16

地點:台灣屏東

參與人員:劉立敏副教授、文貞姬資深研究員 (韓國美術史研究

所)、朱素貞副教授

方式:面談 (約 60 分鐘)

54

主題一 錄影藝術的發展歷程與趨勢研究

摘要記錄:

  1. 金泳三當選總統後的措施與改革,有助韓國藝文國際化的推

展,也算是正式接軌國際的開始。

  1. 韓國現代美術起步於日本統治時期,於 1930 年代形成一股抽象

美術運動風潮,卻在 1960 年代才形成抽象藝術與韓國固有傳統

的對話與思考。

  1. 韓國現代性的美術詮釋少在台灣地區有深刻探討,目前的發展

是透過光州市立美術館與國立台灣美術館的合作機制及台南藝

術大學與韓國美術史研究所的交流等。

  1. 藝術家李庸白在去年代表韓國參加第 54 屆威尼斯雙年展,以多

媒體、繪畫、雕塑的現代應用體現單頻道視頻的實驗,1966 年

生的藝術家說過「藝術是用來破解人造物」的觀點,對於生死

議題始終保持極度敏感。

  1. 英文版韓國錄影藝術專書《2011 Media-Archive Project:

Video+Cast》對於當年度韓國錄影出版品的詳細介紹和評論有參

考意義。

55

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

56

主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

林大維

國立屏東教育大學視覺藝術學系副教授

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

摘要

本研究主要探討文化性遊戲對玩家所產生出的心理反應與社

會化的行為,針對台灣美國、日本三個國家因文化性遊戲所產生出

的意識形態探討,了解文化性遊遊戲對玩家的內在影響,並探討玩

家的分類,在遊戲社會、現實社會中所產生出的個人行為和互動行

為;心理部分探討玩家因為在遊戲中所遭受的人、事、物,影響至

個人情感、團體到如何影響玩家個人的心理狀態,而玩家玩遊戲時

所產生的自我價值和責任感更是影響玩家去玩遊戲的重要因素之

一。

關鍵詞:文化性遊戲、遊戲心理、遊戲社會

58

主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

壹、意識型態的形成

意識型態是一套思想和預測世界的架構,人們使用這套架構理

解世界上所有正在運行的東西,自己在社會中的位置和該做怎樣的

行為表現(蕭湘文,2002)。阿圖塞(Althusser, 1971)也認為意識型態

是個體對於他們自己真實存在狀況之想像關係的一種再現。主要透

過意識型態國家機器,包括家庭、語言、媒體、教育、政治等,經

由這些社會結構,產生了個人意識,這樣的過程非抽象式的進行,

而是具體且有一套的物質規範,經由上述所提到的中介物家庭、學

校及媒體等,再傳送到個人身上。

而玩家透過「遊戲」這一項媒介,不僅形成了個人的意識型態,

更造成了團體間的意識型態,而玩家在玩遊戲的過程中,往往會被

內容所吸引,因為遊戲是一個過度真實的虛擬世界,玩家因劇情而

感到悸動,與遊戲世界的人對話,自己好像就身在遊戲中,裡面所

告訴玩家的資訊、文化背景,就會造就玩家個人的意識型態;線上

遊戲中大家互相連線,不同的人互相對話和影響,面對遊戲時,即

會造成團體間意識形態的形成;藉由不同符號、觀點、影像或再現,

影響了人們在日常生活中對世界的感知,並塑造了對自身的認同,

以及對其他人與社會關係的觀念。

遊戲的視覺呈現、內容敘述了些什麼、傳達了什麼文化和意識

的背後,必有明顯的用意存在,一定可以看出某些信念和意識型

態。所有的文化商品製作過程中,所具有的操縱作用是為了獲利,

而非刻意營造亦是型態的操控,但往往會不自覺發揮「意識形態操

控」的作用。由此,研發團隊非刻意影像玩家對社會或文化的價值

59

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

觀,但往往因為沉浸於遊戲世界中而被意識形態操控著。

作為大眾文化的遊戲藝術,是經過衝突妥協後的產物,不一樣

的聲音評論著遊戲,漸漸的遊戲變成是吻合主流社會的價值與信

念。遊戲不只是一般休閒娛樂,在每一款遊戲的製作過程和遊戲內

容的背後,都傳播著深層且有內涵的意義,而在玩家玩遊戲的過程

中,所做的解讀或衍生出不同的觀點即是意識形態的展現。

一、美國文化性遊戲所衍生出的意識形態

(一)英雄

美國的英雄主義除了因為電影、小說等其他媒介所產生外,經

過改編成遊戲更讓玩家感受到英雄到底是怎麼樣的一個角色;玩家

透過深入遊戲世界中,扮演著具有神秘感且才智過人的主角(即為

英雄)突破萬難,維護世界的和平,在危急的關鍵時刻非主角挺身

相救不可,世界因英雄而改變,且通常會利用變身的方式去拯救平

民,這樣的設定讓玩家心中感受到英雄的強大,並形成英雄的意識

型態。

包括了《蝙蝠俠》、《蜘蛛人》、《鋼鐵人》等知名英雄主義經典

作品之外,美國遊戲主角設定也幾乎是擁有特殊能力,且世界中由

主角決定如何去改變,例如遊戲《阿凡達》中,主角起初無法行走,

透過成為納美人,開始進行一連串的冒險與訓練,途中也受到感情

的衝擊,最後成為改變潘朵拉星球的人。

(二)反戰

美國不斷擴展和發展,從以前開始就不斷的發生戰爭,像是

1914 年爆發的第一次世界大戰,美國最初保持中立,由於德國發動

60

主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

的無限制潛艇戰擊沉在大西洋航行的美國船隻,造成許多美國平民

的無辜死傷,激怒了美國大眾。在戰爭最後階段美國加入協約國以

對抗同盟國。而與中東的戰爭一直無法改善,在 21 世紀初發生的

九一一襲擊事件,使美國的外交政策集中於對付恐怖主義威脅。美

國政府開始了反恐戰爭和行動,由於美國過於強勢的態度及軍事力

量,引發所駐兵地區人民的擔憂,且由於美國反恐駐兵過程中的問

題越來越多,遭到許多媒體及國家的質疑。而美國政府在反恐行動

中表現出的的態度,也使國際上對美國反恐目的表示懷疑。

戰爭風格的遊戲一直都是美國的特色文化之一,透過遊戲的方

式,表面上看到的是遊戲中所呈現以前左經歷過的真實戰爭和如何

戰鬥的方式,其內涵可以看見隊友間的情感、長官們的行為與態

度、人民的痛苦與掙扎,不禁讓玩家思考「為什麼要戰爭?」戰爭

只會使更多人受到傷害,故造成反戰意識型態。

(三)國家

美國遊戲也造成了國族意識,像是運動遊戲《NBA 勁爆美國

職籃》即是以美國為主要,讓玩家意識到美國不管在運動上或者在

籃球上在國際上都佔有一席之地;牛仔風格的遊戲不僅影響許多產

品的誕生(牛仔褲等)、其他國家也對牛仔文化感到認同,更讓美國

玩家以牛仔文化為榮,認為美國是一個具文化特色的文明國家。

(四)種族

種族主義是一種自我中心的態度,認為種族差異決定人類社會

歷史和文化發展,可以視作是一個社會問題,經常被政客作為政治

工具來使用。種族主義從集合心理學的角度看,可以解釋為一種情

61

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

感上的現象。雖然現今美國社會已不再過度種族歧視,歧視白種人

以外的種族,但 2003 年麻省理工學院與芝加哥大學的研究者在調

查中發現當地的工作單位在招聘時仍然存在種族歧視;名字「聽起

來像黑人」的得到面試的機會會比名字「聽起來像白人」的少 50%,

調查結果被研究者視為種族偏見已經植根於美國不公平歷史的強

力證據。

美國暴力遊戲中,仍有以黑人為主要暴力對象的情節,黑種人

被視為與「低等教育」、「血腥」、「暴力」有相關,雖然如此,但也

有造成良好的意識型態,例如黑種人在運動上或嘻哈音樂上的能力

相當優秀,故形成了兩種差異性很大的種族意識型態。

二、日本文化性遊戲所衍生出的意識形態

(一)御宅

御宅是日本獨特的文化之ㄧ,發源地在日本的秋葉原

(Akihabara),起初以販賣電器為主,接著因個人電腦普及化而轉賣

3C 產品,直到了 1980 年 ACG(漫畫、動畫、電玩)廣為流行,創造

了相當大的商業價值與文化特色。原本就是把漫畫技巧、動畫製作

的經驗運用在遊戲上,形成了更多元的御宅文化。

只要談到御宅族一定會聯想到此人一定與 ACG 有密切的關

係,對於 ACG 極為了解甚至是在 ACG 產業中工作,御宅族喜歡在

家裡做自己想要做的事情,擁有特殊的生活方式和目標。

(二)武士道精神

武士道也能作為日本的精神,是日本封建社會中武士階層的道

德規範,如同歐洲中世紀出現的騎士精神。從以前開始武士道就是

62

主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

日本的主要文化之ㄧ,透過結合遊戲的方式不僅讓玩家重回重視武

士道的年代外,更培養出個人的武士道精神,遊戲中對白經常以禮

貌性的敬語呈現,另外還有角色們的行為舉止、處理事情的態度

等,都能看出日本人對於禮貌、忠誠、名譽都相當重視,其他國家

對於日本人的武士道精神也非常讚賞,非一般國家所能擁有的族群

意識。

(三)鋼彈

因為鋼彈的出現,凡是看見與機器人相關之模型、動畫或其他

作品,一般人都會認為是日本人所開發的,這樣的意識型態,都要

歸功於日本動監督富野由悠季,他創造出了前所未有的科幻機器人

動畫,開啟了後來日本有關機器人創作的大門,加上日本人才輩

出,不斷的在機器人設定上創新,以致於不同國家也爭相向日本的

鋼彈文化學習。

(四)中國文化

擅長改編中國素材的 KOEI 公司,創造了一種不尋常的意識型

態,《真三國無雙》系列的成功,讓許多尚未接觸許多文學的小學

生,認為三國志為日本人所做,這限於給小學生的意識型態,他們

在玩《真三國無雙》的過程中,聽到角色所說出的語言為日文,固

然直覺反應裡面角色也是日本人,當然三國志也是日本人所寫,透

過這樣的意識型態,可以看出日本在改編中國素材方面的能力相當

讓人注目,日本慢慢的深入我們自身的文化中,台灣遊戲產業必須

重視這樣的意識型態,並尋求更多的創意,讓台灣展現更多元的面

貌。

63

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

三、台灣文化性遊戲所衍生出的意識形態

(一)賭博

因台灣博弈機台的盛行,類似《明星 3 缺一》的麻將遊戲在市

面上廣泛流行,台灣遊戲公司和許多博弈網站,例如 IGS 鈊象電子

更是積極的在博弈遊戲上做研發,故台灣玩家受到這些遊戲的影

響,不斷的接觸博弈類遊戲,漸漸的賭博性電玩似乎已變成台灣人

的一般休閒,甚至認為若不會打麻將就是不正常,且人們會透過線

上連線的方式增加與朋友間的情感,在未來這樣的意識型態會越來

越明顯,有好處亦有壞處,主要取決於自身對賭博的克制力。

(二)社群

因工作的繁忙、社會的壓力、情感上的抒發,現在的人們習慣

坐在電腦前玩遊戲,而世界較大線上遊戲通常需要花很長的時間,

且會導致身體勞累,故現在人們喜歡透過社群網站與人談心,而社

群網站的也有遊戲互相連線之功能,小遊戲讓玩家花很很短的時間

去感到趣味性;社群的生活模式已是人們普遍接受的生活方式之

一,甚至每一天都要上社群網站紓解壓力。

(三)代言人

代言人(Product Endorser、Advertising Endorser),是指代表某

一特定品牌、產品或服務,發表官方言論的人。發言的目標是要達

到正面的效果,例如令傳媒的觀眾對其代言的企業產生好感,投其

信任的一票,或購買服務及商品等。

邀請代言人有時是廣告或公關宣傳方法的一種,目前很多產品

都喜歡邀請明星擔任代言人,令該產品更容易被公眾接受,以及在

64

主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

云云同類產品中更為突出。台灣網路遊戲《殺 Online》於 2009 年

推出的電視廣告暨平面廣告共推出《愛人篇》、《仇人篇》及《戰爭

篇》,由郭書瑤主演,該電視廣告以無厘頭方式呈現,郭書瑤也因

呈現姣好的身材,獲得極大廣告效益。

《殺很大》之所以成功,除了簡單、易懂、又好記的台詞外,

數十秒廣告當中亦包含許多「代表很多意思」的橋段。從此後台灣

遊戲界掀起了必須邀請「女代言人」,且要身材姣好、長相美麗、

廣告台詞必須剪短卻有力的意識型態,評論相當兩極,好處是能夠

吸引更多的人對此遊戲的興趣,不過卻有物化女性的聲音存在。

貳、文化性遊戲社會學取向

一、遊戲玩家分析

要了解閱聽眾可以用閱聽人的「社會屬性」,如社會階級、政

治、文化與人口等基本變項的社會特質來辨識閱聽人;也可以用「媒

體」作區隔,分析媒體內容及媒體屬性所聚集的閱聽人,例如共同

喜愛某個媒體內容而自組產生「迷」(fan)的組織,或者因為不同媒

體、頻道所擁有共同品味的閱聽眾(McQuail,1994)。簡單來說「迷」

就是指對特定的作者、導演或內容有興趣,一群人所共同組成的。

「迷」是最明顯可以辨識的閱聽眾或消費者,任何一種次文化都可

能有一群或多或少的迷,與一般的的消費者不同之處在於對於喜歡

的媒介、產品或人物等,有著更多精神、金錢或能量的投入與支持

(蕭湘文,2002)。

65

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

遊戲也有所謂的「迷」存在,玩家因喜愛遊戲而在內心自動產

生了迷,他們比其他的消費者有更高的投入度與愉悅的享受,形成

獨特的電玩文化現象;迷也會因時間、地點、人格特質、人生經驗

而逐漸改變。

在美國的 E3 電玩展、東京電玩展、台北電玩展等展覽所吸引

的人潮就可以看出這些玩家迷的程度;而同樣是遊戲玩家,有些人

在玩遊戲上非常積極和投入,而有些玩家只純粹當作一般休閒娛

樂,前者即為遊戲迷,後者只能視為一般玩家,通常遊戲公司主要

的消費對象都是放在身為遊戲迷的核心玩家1為主。

(一)玩家年齡層

文化性遊戲的年齡層大部分以高中以上為主,因遊戲劇情幾乎

較為嚴肅,操作方式也不像一般遊戲一樣簡單,故需要花時間思考

才能得到勝利,有別於其他免費的線上遊戲或單機遊戲。

例如注重團隊合作和多種玩法的《魔獸世界》,在鄭旭宏(2007)

的研究中,得知遊戲人口最多的是 18-25 歲的玩家 75.7%,25-35

歲的玩家其次,佔 22.2%,未滿 18 歲的只佔了 1.5%;另在范朝凱

(2007)的研究中也看到遊戲人口中最多的也是 19-24 歲玩家,佔

19.6%,接下來是 25-29 的歲玩家,佔了 25.5%,未滿 18 歲的玩家

只佔了 17.8%,由此可知《魔獸世界》遊戲人口以 20-25 歲為主要

1  核心玩家指相當深入遊戲的玩家,他們關注遊戲任何一切,重視過任務的效率 或方法、領導其他人組隊練功,他們的目標是沒有止境的,並不斷的在遊戲裡學 習和挑戰。

66

主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

年齡層,其次是 25-35 歲,20 歲以下的玩家是最少的(翁皓哲,2008)。

而《真三國無雙》年齡層則是分布在 15-20 歲的人居多,20-30

歲為其次,此遊戲雖然還是有很多需要透過戰略跟玩法才可以獲得

的道具、武器和隱藏劇情,但這些不是必要的過關條件,遊戲通常

只有一個目標,依據不同的關卡,擊敗敵方某一主將,這樣的架構

讓低年齡層的玩家們容易上手。

在看到台灣的博弈類遊戲,繼豬哥亮、張菲後,鈊象也在 2010

「明星三缺一 online」中,推出藝人馬如龍的角色,讓玩家彷彿能

一次和上述三名藝人在線上打麻將,搶攻暑假市場。在台灣線上遊

戲市場中,麻將、撲克牌、賽車、球類是最受玩家歡迎的四種休閒

型遊戲,其中又以麻將為最多人喜愛,在台灣地區玩家人數多達數

百萬人,且年齡層分佈極廣,青少年、中、壯年玩家皆有接觸此遊

戲。

(二)特定玩家

遊戲玩家除了有年齡層的區格之外,通常也會因為個人興趣、

嗜好不同而形成不同的玩家群,且影響相當深遠。例如《惡靈古堡》

系列,從二代開始出現驚人的玩家群,後來遊戲公司繼續推出續

作,許多玩家更是沉迷於其中,在四代視角的改變和畫面的精緻度

不僅讓原本玩家趕到滿足,也產生了許多新的玩家群,以致於改編

成電影、動畫後的市場依然相當成功。

喜愛軍事遊戲的也佔大多數,亦稱軍事迷,像是戰地風雲等知

名戰爭類遊戲,玩家被遊戲中的戰爭氛圍、戰略和隊友間的情感引

導著個人的情緒,通常戰爭遊戲較吸引男性玩家,相反的日本的遊

67

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

戲公司也有專為女性而研發的女性向遊戲2,像是戀愛冒險遊戲《遙

遠時空》即以女性玩家為主要市場;日本男性向的遊戲也相當多樣

化,戀愛養成或成人遊戲,就是為男性所研發的遊戲類型之一。

二、玩家具備社會之能力

在每天的生活中,人類大部分的活動都是跟其他人有關係的,

這就是社會互動(social interaction)。人們之間的互動是依據社會所

規定的法則去做事,這準則即為社會規範(social norms),簡單來說

「社會」是由一群有相同文化、共同地域、並具互動關係的個人和

團體所組成的(蔡文輝、李紹嶸,1999),而遊戲中人與人的互動過

程也組成了一個特別的「社會」。

英國人類學家泰勒(Edward B. Taylor, 1832-1917)指出文化是一

個包括人在社會中所習得的知識、信仰、美術、道德、法律、風俗,

以及任何其他的能力與習慣的整體。但遊戲中的文化比這要廣泛的

多,社會學指出凡是人類為求生存而創造、發展,或習得的一切知

識、信仰、技術、生活規範等都是文化的成分,也就是文化可包括

所有人所做初、想出及學習所得的一切。

遊戲是一種人類心智、肢體上的活動過程,在這活動開始之

初,遊戲者因為認為活動是有趣的而主動去參與,且在這活動過程

中,有明確的規則透過及時互動過程來規範遊戲者的行為;遊戲者

要與自己在時間上或其他事務上競爭;而在遊戲結束時,會有明確

的資訊告訴玩家這段活動期間的遊戲結果(郭昕周,1997)。

2以女生視角觀點進行的遊戲

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主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

遊戲中存在著非物質文化,即為「規範文化(normative culture)」

和「認知文化(cognitive culture)」。規範文化是指那些用以約束人們

社會互動的規則與標準,像是線上遊戲中存在著 GM3,功能在於維

持遊戲世界裏的正常運作,其中包括了線上管理及後端管理,線上

管理有線上即時回答玩家問題;角色要 PVP 時必須得到對方的同

意、要做到怎樣的程度才能得到獎勵、死亡或遊戲結束又有什麼懲

罰等,有了規範,人們在互動時才會有所依據,知道該怎麼做,了

解如何去玩這一款遊戲。

認知文化指的是文化裡的思想部份,包括人們對世界共同信

仰、想像和知識,世界上的真假區分、輕重之別,即是人們對周圍

環境的一種抽象想像,像地圖一樣引導我們在社會中的行動和思想

(蔡文輝、李紹嶸,1999);例如當玩家進入了鬼武者的遊戲世界時,

想像自己為主角明治左馬介,進而了解到故事所要表達的意涵和文

化背景,且與我方同伴有共同的目標-擊退最後的敵人,遊戲中指

引著玩家什麼是對、什麼是錯,鬼武者裡面所敘述的武士道精神更

是遊戲中一種重要的社會價值。

社會學中所談到的「人格」(personality)是指一個人時常表現出

的一套行為傾向,甚至連地理環境、個人經驗也會影響個人人格。

玩家透過不同的遊戲扮演著不同角色,接觸不同角色的個性,進而

影響到玩家本身的人格特質,例如女性玩家接觸戀愛養成類型遊戲

時,可能會認為自己也能夠擁有像遊戲中一樣的戀愛模式,內心充

3  即 Game Master,亦可解釋為遊戲管理人員

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

滿著浪漫情懷;另外,玩暴力遊戲的同時,依據玩家本身不同的背

景,也會造成不同的個人特質,有人因教父中的情節而害怕黑手

黨,但也有些人憧憬著進入這個世界。社會學家相信社會成員在達

到成年年齡時已具備下列幾項:

(一)具有跟他人互動、溝通的語言表達能力

在線上遊戲中,因身處在虛擬的世界,玩家更能夠表達出自身

的情感以及平常無法說的、做的事情都可以在遊戲中實現,透過與

不同個性的玩家相處去練習與人溝通的益處為能夠使自己更能融

入在日常生活中,另一方面有些玩家卻會產生出與現實生活中不同

人格的樣貌,在遊戲中扮演著另一個自己。

(二)接受文化裡的基本規範和價值

現今社會的發達,人們不斷的接受新的科技、新的產品、新的

想法等創新意念。但遊戲充滿不同的時空背景,玩家進入不同文化

的遊戲中,可得到不同文化所衍生出的意義和社會價值觀;原本在

美國就很熱門的賽車,遊戲《極速快感》系列讓其他國家的玩家更

了解賽車文化,賽車也屬於運動競速遊戲的一種,並從中得知許多

車廠和品牌;或者要到《仙劍奇俠傳》重新體驗武俠和浪漫愛情。

玩家們樂於接受遊戲中所呈現的文化,更產生不同的價值觀。

(三)發展出一套適合社會要求的行為模式

玩家在遊戲中為了要過任務或達成某種目的,必須遵守遊戲中

的規則和操作方式,例如在《美少女夢工場》中,必須讓女主角學

習不同的課程、談戀愛等就能夠培育出優秀的女主角;《魔獸世界》

中的 BOSS(頭目),也必須經過玩家精密的測試多次且團隊戰略合

70

主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

作才能擊退;鈊象電子的《明星三缺一 online》更是說明了麻將遊

戲規則,玩家必定要遵守這樣的準則,才能夠繼續玩下去。漸漸的

就發展出適合此款遊戲所要求的行為模式。

(四)發展出社會所期待的自我認同

遊戲的目標之ㄧ就是讓玩家產生自我認同,故遊戲都會有一定

的困難度,讓玩家可以感受到突破重重關卡後,得到好的獎勵或獎

品,不僅讓玩家得到成就感,更會花時間一玩再玩;但遊戲難度也

要控制得當,若太過於困難,會導致玩家喪失信心,無法再玩下去。

例如《真三國無雙》系列,15-20 歲的玩家也能輕鬆獲得成就感,

有不同的難易度可以做選擇之外,在擊殺對方數量讓玩家更大呼過

癮,擊倒敵方武將和得到武器等也會使玩家產生自我認同感。

三、遊戲所造成的社會互動

社會互動(social interaction)是指兩個人或兩個以上的人之間的

來往、接觸與溝通。玩家可以在遊戲世界中和其他玩家或其他遊戲

虛擬角色互動,也可以在現實世界中與其他玩家互動,可已得知遊

戲是一種互動性相當高的一種藝術創作,而社會互動又有五大類型

(蔡文輝、李紹嶸,1999):

(一)交換(exchange)

指在互動過程中互相交換物品或服務,遊戲中玩家與玩家或者

玩家與遊戲商店、npc 之間即可互相交換物品和進行販賣、購買等

服務;談到更內部可以提到與其他人組隊後,發現之間的默契足

夠,能夠長久成為隊友,等於是互相交換「信任度」。

(二)合作(cooperation)

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

指參與互動者共同追求追求爭取共同目標。現實世界中例如打

球賽,隊友間的合作有助於球隊的勝利;遊戲中也存在著人與人合

作的關係,像是知名線上遊戲《暗黑破壞神》透過組隊的方式,有

助於任務的達成;《世紀帝國》的多人連線,與其他人聯盟運用不

同戰略技巧共同擊退敵方,互相給予資源,如此也產生合作關係。

(三)競爭(competition)

指兩個或兩個以上的人在共同的規則下爭取單一的目標,例如

角色 pvp 的系統,在同一個時間跟地點運用自己的技能擊敗對方;

或者互相組隊與敵方陣營做比賽,皆屬於正當的競爭方式。

(四)衝突(conflict)

指以傷害對方來取得報償的方式,通常這種互動方式的目標只

要自己獲勝,其他玩家的勝利與否不關他的事。例如戰爭遊戲中會

出現勝者是建立在敗者的死亡或毀滅的基礎上,這會造成玩家產生

出衝突感,抑或是玩家透過外掛的方式去擊退其他人,這些都會使

玩家們的衝突感增加。

(五)暴力(violence)

指以武力強迫對方的互動方式。所有的遊戲中幾乎都會出現所

謂的暴力玩家,這些玩家不會顧及其他玩家的感受,只會一味的在

遊戲中殺人、欺騙或造成玩家間的惡性競爭。

上述所談的社會互動的五種類型,不一定會單獨發生,通常會

是兩三種方式同時出現;像是組隊合作時,隊友間也許會互相交換

對方需要的物品,且與敵方陣營互相競爭得到勝利。遊戲又具備四

個特性:遊戲者參與活動通常是出於自願的;遊戲可以讓參與者達

72

主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

到放鬆和休閒的目的但仍要花費心力進行遊戲,而花心力的多寡取

決於玩家本身;遊戲有一套規則來決定進行的方式;遊戲中包含與

對手的或任務上的競爭或挑戰,這些特性都可以看出遊戲中的社會

規範和社會互動,社會學家雇里也用「鏡中之我」的概念敘述他人

代表一面鏡子,經由他人,人們認識自我。符號互動論4者提出自

我5的五種功能:自我可以用來做人們符號互動的對象、自我可以

用來分析互動時的情境以作為反應的參考、自我可以用來判斷自

己,也可以用來判斷別人、自我可供人們使用來代表自己、自我給

予人們某種認同,使人們知道自己到底是怎麼樣的一個人。

在玩遊戲的過程中得知遊戲內容擁有的特殊符號,例如武器商

店、裝備商店、雜貨商電等都有特定符號,玩家們即透過這樣的符

號與 NPC 進行交易;在遊戲中達成自己的需求和獲得成就感之餘,

有時必須顧慮到隊友或公會間的利益,就會捨棄掉自己所要的,也

因為遊戲內玩家存在這樣的關係,才讓互動性更加明顯;經過和其

他玩家的相處,了解自己面對遊戲時是什麼態度,是否有能力跟其

他玩家合作,充分的了解自己的人個特質,當然也可以判斷其他人

的好壞,像在《魔獸世界》、《AION 永恆紀元》等知名線上遊戲中

玩家的好壞很容易分辨,他們透過組隊、公會、賣賣的方式去判斷

對方是否是正確的,而被判斷成「不好」的玩家就很難在遊戲中繼

4 指社會是一種互動中的個人所組成,個人的互動行為不斷的在修改和調 整。「符號」包括語言、手勢、文字以及各種符號形象。蔡文輝、李紹嶸 (1999)。 社會學槪論。台北:三民書局。p.84-85

5  佛洛伊德稱社會可接受的個人行為為「自我」,是生理的本我與道德的超自我 協調下的產品。一方面個人要滿足生理的需求,又要顧慮到道德的限制。

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

續生存下去。

遊戲中也存在著社會網絡(social networks),指人們藉著一群社

會關係而互相串連的互動(蔡文輝、李紹嶸,1999)。例如玩家 A 認

識玩家 B,玩家 B 又認識玩家 C,那玩家 A、B、C 就形成了一個

社會網絡,這樣不斷的循環下去,不難想像遊戲世界中的社會網絡

的範圍相當廣。在這麼廣大的遊戲世界中,定會出現社會學者所提

到的違反社會規範的行為,即是所謂的偏差行為(deviant

behavior),雖然不至於將偏差行為在現實世界中實行,但遊戲是個

虛擬的世界,他們更能夠隨心所欲的在遊戲中進行偏差的行為,例

如開外掛、公共頻道辱罵他人、騙道具、到帳號等行為,都是在遊

戲中不被允許的。

參、文化性遊戲之影響玩家心理因素

在充斥著多元媒介的環境下,不論是獲得資訊或娛樂,媒介的

使用程度是相當頻繁的,而遊戲這一項產業的進步,也是受到每個

國家的重視,約翰‧伯格(John Berger)在《觀看的方式 Ways of

Seeing》書中提到:觀看先於言語,孩子先學會觀看和辨識,接著

才會說話,從這樣的行為能夠得知人們出自內心以眼睛看到的為第

一優先,而遊戲帶給人們眼睛上的視覺變化,再給予內心情感的抒

發,慢慢的人們被遊戲所吸引,引發了心裡面一些不同於原本自己

就擁有的觀念或情緒。

心理分析將遊戲視為人們紓解壓力的媒介之一,遊戲提供一個

可以取代攻擊性行為、適度宣洩情緒的管道,弗洛伊德也提到經由

取笑別人的不幸,我們可以獲得某種優越感已放鬆自己被壓抑的情

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主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

緒。從個人情感到團體影響面去探討玩家內心所產生的不同思想。

一、個人情感

(一)認知

認知是個體對外在人、事、物的一種知覺過程,即是對有關該

事物的事實、知識及信念等的了解所組合的體系。一般而言,人在

成長與社會化的過程中,會逐漸建構出一套認知的模式,此模式主

要是由以往的經驗所累積的組織知識,可以幫助人們接收新的刺

激,並蒐集腦海中儲存的資訊以歸納的方式對此刺激的相關訊息整

合,作為事情對應的基準或累積新的資訊。

除了生活的經驗會形成個人認知外,對於外在世界的了解與認

識往往是透過媒體的使用經驗而形成;當人們從不同媒介中獲得的

現實形象越多,對於外在的認知就越受媒介的內容影響(瀟湘文,

2002)。遊戲同時也在反應社會現狀,提供玩家認知世界的一種符

號;現在數位化的時代,學校也提倡遊戲化的學習,透過遊戲與孩

童互動的方式,不僅會被色彩鮮豔的圖像所吸引,對於遊戲中角色

會跟自己互動的方式更讓孩童的想像力和記憶力有正面的幫助。

不同類型的遊戲在多樣化的劇情下,個人所產生的認知世界也

有差異。例如喜歡戀愛冒險類的遊戲玩家來說,必須擁有出色的外

表才能擁有浪漫的愛情,遊戲中角色不同的個性吸引不同的男孩,

漸漸的玩家自己的個性也會受到角色的影響;喜歡科幻類的像是

《星海爭霸》、《末日之戰》等,內心即會認為世界一定存在著另一

個人類所看不到的空間,並追求科技化的能力或武力。

(二)態度

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

在社會心理學中,「態度」一詞通常指個體對任何事物所持有

的協調性、有組織及習慣性的內在心理反應,複雜的心理歷程是由

該事物所引發的各種思想、感情及行動傾向匯集而成(張春興、楊

國樞,1988)。

通常人們會使用那些與自己態度、信念、理想或世界觀相符的

媒體,因為媒介的內容可以是社會的一部分,雖然很多內容都是虛

構出來的,但人們總是追求與自己相符合的媒介,而遊戲的內容對

於玩家可能產生的影響有很多,與玩家接觸的點也很多,因為遊戲

會因為玩家而改變,玩家就會利用這樣的改變去讓遊戲符合自身的

感受,不同類型的遊戲內容會對個人某些態度產生影響。

(三)行為

行為是個體表現的於外的一種行動,通常人們行為於某種方

式,與自己相信什麼、想什麼有一致性的關係,自身的行為與自身

原本就有的認知和態度是相同的。每個人的日常生活中與環境發生

直接接觸只有一部份,產生的經驗和想法也有限,所以透過許多種

媒介可以獲得更多的資訊,並且從中學習,進而獲得經驗、態度、

情緒和新的行為模式;從媒介中所獲得的現實形象越多,媒介的影

響力就越高,因為媒介提供了重要的學習機會和經驗(瀟湘文,

2002)。新聞報導十歲出頭小女孩車禍救出全家人,因為玩過《俠

盜獵車手》(Grand Theft Auto, GTA),因此從中得到經驗,從翻覆的

車子中把家人給救出來,可見遊戲帶給不同玩家的行為與觀點也會

跟著不同。

(四)價值觀

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主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

價值觀是一種處理事情判斷對錯、做選擇時取捨的標準,也可

以說是一種深藏於內心的準繩,在面臨抉擇時的一項依據;馬克思

主義也說明價值觀是判斷事物有無價值、價值大小的根本觀點和評價

標準。價值觀會指引一個人去從事某些行為,例如:「誠信」的價

值觀,會讓人坦承面對困境及對別人說明事情的真相,提昇別人對

其的信任度。

「紀律」的價值觀,會讓人依規定行事,產生執行力。「關懷」

的價值觀,會讓人關心別人,瞭解別人的困境,讓別人有同理心。

不同的價值觀會產生不同的行為模式,進而產生不同的社會文化。

「自我」的價值觀,會使人「自我中心」。而任何一種媒介,皆有

其表現價值觀的形式;當玩家接產生對遊戲內容的認同感後,就會

形成特有的社會文化和價值觀,例如精典英雄大作《蝙蝠俠》,不

僅在漫畫、電影上造成英雄主義的觀念,更透過遊戲的方式將此觀

念深深烙在玩家的心中。

(五)認同

認同的概念起源於心理分析論,用以解釋兒童的超我,或良心

的發展。其概念在於認同起源於人格的結構中,本我、自我、超我

三者由衝突到協調的結果,經模仿而內化形成個人人格特質的歷

程,亦稱「認同」(張春興、楊國樞,1988)。換句話說,認同的進

行事件構在個人認知他們自己與其他人或團體,是否擁有一些共同

的起源或共同分享的特質之上。

認同是一種動態的過程,因此在社會化的過程中,人們就不斷

的從家庭、學校、團體甚至其他媒介中尋找可以學習、模仿以及認

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

同的對象。媒介並不是扭曲外在事實,而是再其創造認同位置的意

義結構中,建構了主體的位置。在美國 5-10 歲的男孩百分之百認

同「超人」這個角色,包括認為超人是成功的、厲害的、有吸引力

和現實可能發生的;玩家不只模仿角色或感受到角色的吸引力,並

且與角色構成一種新的關係,並且經常懸念、擔心自己欣賞的角

色,幾乎已經把角色當成是真人一般。日本的鋼彈文化,玩家們受

到其鋼彈角色的影響,不僅在現實生活中會談論其劇情內容,更會

模仿角色名言和知名對白,甚至跟自己的生活產生出密不可分的關

係。

二、團體影響

(一)互動

遊戲除了對個人在認知、態度、行為、價值觀上有影響之外,

遊戲在社會上流行和傳播的速度,也造成社會上某些的集體影響。

遊戲中玩家們透過公會、組隊、買賣等等方式去形成與別人的互

動,互動圈只會越來越擴大,不會縮小;與別人的互動會影響個人

情感的抒發和人格的改變,玩家本身去認定什麼是與自己相符合,

就會願意接近。甚至遊戲外玩家彼此也互動著,互相討論著遊戲內

容之外,做任何事都會提及與遊戲相關之事物,與遊戲角色互動的

同時,人與人之間也在互動交流著。

(二)流行

當提到任何一項流行時,所牽涉到的要素必包括:1.流行事件

或產品本身的屬性;2.使用者的需求;3.社會環境的條件。遊戲比

其他的媒體,像是漫畫、電視、電影等出現的時間較晚,但遊戲卻

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主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

突破了很多其他媒體無法做到的事,遊戲中包含了小說、美術、動

畫、音樂、互動之外,更創造了一種新的藝術形態,且能提供人們

在現實生活中無法滿足的需求、與逃避現實的想像空間,是普遍的

大眾文化。在個人電腦、網路普及化後,遊戲更成為人們最主要的

休閒活動,遊戲的流行會一直持續下去,科技越來越進步,遊戲的

無限的可能性就會一直延伸下去;國家文化內涵的提升、社會文化

的改變都是遊戲創作的靈感之ㄧ,龐大的感染力和傳播力,具有可

觀的市場。

(三)凝聚力

遊戲的盛行在社會中已經形成生活與學習的一部分,故遊戲形

成了一股特殊的凝聚力。在每一所學校中,幾乎都有成立遊戲相關

之社團,或者成立漫畫研究社,社團內容一定與遊戲有相關;社團

的成員都是遊戲的愛好者,喜歡玩遊戲或者進行遊戲設計,透過社

團的聚集,玩家們共同分享某款遊戲的心得,或者進行遊戲設計共

同去比賽。

而隨著網路的普及,台灣也擁有許多電玩資訊的官方網站,例

如巴哈姆特、遊戲基地等,皆是具有可靠性新聞來源、專業的遊戲

介紹人員等多種服務,玩家們透過這樣的網站不僅可以了解多款遊

戲,更能與其他玩家共同討論遊戲密技、互相學習遊戲玩法,凝聚

玩家們對一款遊戲的熱忱;其他包括像是 facebook 的粉絲專頁、其

他人所設立的遊戲相關討論網等,都是由許多玩家共同討論才能經

營起來的。台北也定期的舉辦電玩展,讓全台灣的玩家都可以一起

在同個地方互相討論和獲得遊戲的新資訊,不僅帶來了人與人之間

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

的凝聚力更帶來了商機。

訊息是傳播過程中的核心要素,沒有訊息,遊戲和玩家間的溝

通就不可能完成;各國遊戲產業透過發揮自身之文化優點傳遞給玩

家不同的意識形態、社會行為和心理變化,讓文化深深的影響玩家

的觀念,而潘慧玲(1991)更認為遊戲具有五項特徵:

1.非實際性:遊戲的時空和真實的時空其實是相同的,但是遊

戲的時空是透過人們去想像的,自成一個系統。特定的人、事及物

在特殊的定義或關係之下,形成了一種暫時性的組合。遊戲的真實

性越來越高,導致玩家們的生活離不開遊戲。

2.內在動機:遊戲中不可避免的緊張成分,可能也會帶來焦慮、

不安、挫折、無奈的負面情緒,遊戲者為了完成目標,過程是艱辛

的,但是心情是愉悅的。不一樣的遊戲劇情帶給玩家很多種不同感

受之外,不同個性的玩家更會產生不同的情緒反應,這也是遊戲相

當迷人的地方。

3.過程勝於結果:因為遊戲的本質往往是十分簡單的。例如棋

子的總數、如何佈局等等的知識但是卻在下棋過程中,參與者不斷

地接受挑戰,要綜觀全局,衡量各種因素,不斷地做出智慧的決策,

一般而言,在下棋的過程中獲得的經驗,是遠勝於結果的勝負。在

玩遊戲的過程中,玩家不斷的接受挑戰、解謎題、過任務,不管是

否有沒有過關,過程中的努力和破解的方法都是玩家的一個經驗。

4.自由選擇:遊戲是自願的、非強迫的,個人擁有非常充分的

自主權,隨時可以決定加入或退出。遊戲並不會強迫玩家一定要玩

80

主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

到什麼程度,就算是收費的線上遊戲也不會要求玩家必須繼續玩,

從購買一款遊戲開始,玩家就可以自由的決定要不要購買、要不要

破關、要不要買攻略、要不要跟其他玩家討論,遊戲相當尊重玩家

的選擇。

5.正面性的情意:遊戲的魅力在於其能讓人沉浸於想像的國度

裡面,慾罷不能,有一玩再玩的衝動。遊戲的目的雖是為了休閒,

但其中的文化內涵的傳達是最為重要的,不論勝敗,遊戲的過程是

吸引人的,讓人有持續參與其中的衝動。

三、自我價值和責任感

Murphy 指出「玩家的舉止行為和運動員的舉止行為可以放在

相同的領域裡面研究,線上比賽同樣能夠給玩家帶來益處。」但是

對於其他心理學家來說 Murphy 的觀點顯然顛覆了傳統,他談到了

每一位玩家身上都會有兩個非常重要的特點:1.自我價值;2.責任

感。Murphy 以「你想擊敗對手的慾望有多高」來定義「自我價值」,

因此有著高自我價值的玩家非常渴望擊敗對手;同時他認為責任感

即是「提高自己技術水平的慾望程度以及不斷學習各種技巧來讓自

己不斷進步的慾望程度」,因此玩家可以被分為如下四類:

(一)高自我價值,高責任感

極度迫切提高自己的遊戲水平,想被大家公認為勝利者,有很

高的競技慾望。此一類型最為常見,譬如職業電子競賽裡面的職業

玩家,他們會花大量的時間裡裡外外的去研究比賽的每一款遊戲,

他們希望能夠從更優秀的玩家那裡得到指點,像對待一門藝術那樣

對待自己的遊戲。這也是所謂的核心玩家,不論是在單機遊戲或線

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

上遊戲,這些玩家都被賦予重要的責任,就是完全的了解某款遊戲。

(二)低自我價值,高責任感

團隊遊戲裡面個人實力很出色的團隊型選手,希望不斷完善自

我。低自我價值,高責任感是團隊遊戲中的選手。這些人通常會與

隊友配合,但是低自我價值這一特性讓他們在單人遊戲裡面同樣能

夠有著出色的發揮。這裡可以再次引用職業電子競賽裡面的選手舉

例,大部分選手都符合這一特點。尤其是比賽時的戰術指揮更是符

合這一特性,因為他們需要為隊友制定出各種技巧確保全隊的勝

利,不期望自己能夠成為領導,但出色的實力帶給此類型的玩家有

很棒的團隊默契。

(三)高自我價值,低責任感

有著較高的求勝慾望,但是在必要方面所下的工夫不夠,換言

之,他們很少閱讀最基本的說明。換言之,就是那些自認為是最出

色的玩家,但是他們卻不是。這些玩家自認的水平要比自己的實際

水平高,覺得自己沒必要練習一些基本技巧。譬如要想訓練某款遊

戲,最好的方法就是要訓練這款遊戲的所有技巧和了解遊戲所有劇

情。譬如一位 CS 選手就需要不斷的去訓練自己的瞄準技術,但是

這一類的選手幾乎不會這麼做,因為他們的低責任感,但卻又覺得

自己是頂尖高手,通常這一類型的人團隊能力都是相當不好的。

(四)低自我價值,低責任感

只是帶著和朋友一起娛樂的心態對待一款遊戲,僅此而已。低

自我價值,低責任感基本上就是那些一直換不同遊戲且通常遊戲也

無法破關的人。他們不想成為最出色的玩家,也不會去提高自己的

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主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

技術水平,只是想把遊戲當作一種休閒娛樂,只是會挑一款之前沒

有玩過的遊戲來和其他玩家一起娛樂一下。

上述四種玩家也不一定誰比誰還要厲害,但是根據 Murphy 的

分析來看,百分之八十的玩家屬於第一類,這一類的玩家不一定要

選出誰更出色,但是希望團隊跟遊戲的能力都是最好的。一般情況

下核心玩家會屬於前兩類,第三種就屬於那種想要成為最好,但是

卻沒有真正付出的玩家。

Murphy 認為應該像對待體育運動的態度那樣對待電子遊戲,

大多數玩家的舉止行為也和運動員的舉止行為相同。雖然運動員的

訓練量要大一些,但是從團隊配合質量和動力大小這個角度來說,

玩家和運動員是同水平線上的運動員屬於上述四種類型之一,從分

類這一點來說運動選手和遊戲玩家其實是非常相同的

(PCGAMES,2008)。

如何決定一款遊戲好不好玩,好玩是體驗過後所得到的一種情

緒,從榮格心理學的角度去探討,遊戲快樂的過程主要是由:動力、

壓力和壓力的釋放所組成。最初的動力是購買遊戲的慾望,持續下

去的動力能讓玩家玩一款遊戲,而壓力會讓玩家更享受玩遊戲的過

程,壓力的釋放是玩家真正體驗到遊戲的快樂時刻,一款好的遊戲

就必須具備這三個過程:

1.動力:又分為初始動力和持續動力。初始動力是決定是否玩

這款遊戲;持續動力主要是決定是否繼續玩一個遊戲。初始動力指

的像是片頭 CG 動畫、進入遊戲的最開始幾分鐘或遊戲的 DEMO

動畫,也可能是某一大做的續作,有某一知名製作人參與等都可以

83

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

成初始始動力,初始動力相當重要,因為它決定了玩家是否購買這

款遊戲。持續動力指的則是玩家在玩遊戲過程中,需要一個不間斷

的動力推動著玩家繼續遊戲;持續動力有可能是玩家的一念之間或

者遊戲裡一個優美的故事、一個目標和成就感。如果沒有了持續動

力,玩家可能就會覺得無聊,進而停止遊戲。

2.壓力:在動力的推動之下,玩家不停的尋找某個遊戲目標,

但是遊戲沒有那麼容易讓玩家就獲得成就感,其中要給玩家的就是

壓力,沒有了壓力,一切就會變得毫無趣味。依照不同的遊戲類型,

能夠造成的壓力有很多種,解謎的壓力很明顯就是在尋找證據或者

走不出的迷宮,動作遊戲可能就會出現打不倒的頭目或過不了的關

卡,戰略遊戲就會出現其他玩家跟自己互相對抗的壓力;諸如此類

的壓力不斷的給予玩家,失敗和達不到的任務都會在遊戲中產生壓

力。

3.壓力的釋放:包括升級、成功過關、打倒頭目、獲得裝備或

武器等等玩遊戲會得到的成就感,會讓玩家心中累積的壓力如潮水

般的釋放出來。壓力過大會讓玩家中途放棄,壓力是放過快也會讓

玩家過於無聊,若不適時的給予玩家壓力的釋放,玩家可能就會毫

無信心,無法再進行這款遊戲。不過也有例外,例如《俠盜賽車手》

系列或其他的暴力遊戲,則是充分讓玩家釋放出被壓抑的破壞慾

望,此類型的遊戲壓力的釋放會大於壓力的,因為它的釋放就是人

自身所代的壓力。

另外還有一個重要的能力「移情」:所謂的移情指能了解别人

體驗的一種能力,簡單來說就是「設身處地位別人找想」的一種能

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主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

力。擁有高移情能力的人,容易了解其他人在想什麼,通常遊戲製

作者都具備這樣的能力,透過生活的經驗和玩遊戲的經驗,就會增

加自己移情的能力,進而就會做出好的遊戲;而玩家的移情能力能

夠讓自己跟其他玩家更能夠彼此配合和團隊能力的提升。

像是單機遊戲最大的特點是「有限」。在有限的遊戲中,玩家

必須依照著一定的邏輯、規則和劇情去進行遊戲,就像是閱讀小

說、漫畫、看电影,必定有結局。玩家按照遊戲內既定的故事和規

則一步步的發展下去,玩家的動力、壓力、釋放的壓力皆是來自於

有限的模式。

在單機遊戲中,人的參照物是機器,而機器的邏輯是不能一直

擴展下去的,因此視覺的享受、優美的劇情、新奇的玩法等等的創

意性就變得相當重要。而網路遊戲的特色則是永遠沒有一個特定的

結局,在網路遊戲中,其他玩家當了參照物,儘管玩家不斷的自我

提升,但其他玩家也同樣在提升,玩家與玩家之間不斷的競爭和互

動,就造成了無限的壓力來源。但網路遊戲中也可以擊退敵人或與

其他玩家競爭,進而得到獨一無二的裝備、地位的差別等等的成就

感,公平的遊戲環境和有趣的遊戲玩法就變得是很重要的一環。

肆、結論

在遊戲中人際溝通相當重要,雖然彼此互相看不到對方的長

相,但在話語上或字面上的運用可能會造成不同的影響,人際溝通

指的是人與人之間訊息傳送的害被人了解的過程,是種有意義的互

85

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

動歷程。在單機遊戲上,與其他玩家的溝通和互動如果不順利,也

會造成許多的誤會;在線上遊戲中,如果沒有良好的溝通技巧,就

會被其他玩家所淘汰,而其中包括生理的差異、心理的差異、社會

經驗和文化差異等因素,都是影響溝通的主要關鍵,會產生出在遊

戲中的溝通和人際上的問題。

社會壓力的影響可促使一個人的進步或毀壞,導致玩家會透過

進入遊戲釋放許多不同層面的壓力,雖然可以減輕現實社會中的種

種不愉快,但在遊戲中也會產生一般日常生活中所能感受到的壓

力;例如服從(obedience)權威的壓力,指順著別人要求去做事,通

常這個要求者是處於權威的地位。

在遊戲中核心玩家為第一種權威者,而最大的權威者則是遊戲

的製作者;核心玩家透過組隊的方式不僅教導其他一般玩家如何進

行任務,也會要求該買哪一種的裝備和要擁有什麼技巧;遊戲本身

的遊戲規則對玩家來說也是一種服從的壓力,玩家必須順從遊戲製

作者所弟定的規範去進行遊戲,否則就會給予懲罰,容易服從的玩

家內心越相信權威,相反地越不遵守遊戲規範的玩家,社會責任較

低。

壓力是主觀的,一件事情有沒有威脅感,主要在個人關注的焦

點以及如何去評估事件。若玩家認為遵守遊戲規則是一種壓迫內心

的一件事情,就會自動地將玩遊戲視為壓力,而放棄某款遊戲,但

是壓力也有可能是自找的,為了在遊戲中比其他玩家獲得更好的裝

備或快速升級,就會日以繼夜的玩這款遊戲,雖然內心疲勞,但內

心卻享受著這樣的壓力。

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主題二 從社會到心理解析文化性遊戲

現實社會中的壓力在遊戲中釋放,在遊戲中的壓力雖然較不影

響個人的改變,但情緒和人格上都會產生變化。玩家在面對這些壓

力時,必須懂得如何做出正確的情緒反應,透過在遊戲中的與其他

人的相處,也能夠運用在現實社會中。

表 3 在遊戲中出現的四種壓力來源和對玩家情緒的影響

意義

可能原因

影響

挫折 指目標受到阻礙

無法達成任務 氣憤、難過或

衝突 兩個不能同時存在

的行為,卻要在同一 個時間或地點表現 出來

與其他玩家吵 架

更加努力

離開遊戲或離 開遊戲中原本 的生活圈(網 路遊戲)

改變 知覺到生活中任何 需要再重新適應的 變化

公會的替換或 身邊玩家的變 化

離開遊戲或重 新適應

壓迫感 被要求或被希望怎

麼做

被其他遊戲規 則或玩家要求

氣憤或更加努 力

在文化性遊戲中,玩家有可能會無法適應遊戲中所呈現的社會

結構和行為模式,例如美國的戰爭遊戲,女性玩家可能會認為其故

事內容太過緊繃或嚴肅,暴力遊戲可能會讓許多家長認為過於暴力

和血腥,這些因素都會導致玩家的外在行為,選擇適合自己和有意

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

義的遊戲可提升玩家本身的內涵,並且不做出違反規則之事,才能

夠全心全意的體驗遊戲中的文化特色,不會被影響本身的外在行為

和態度。

參考文獻

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88

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

──以心滿意足的表情認知為例

李學然

國立屏東教育大學視覺藝術學系助理教授

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

摘要

人工臉部表情業者,如 3D 動畫師或機器人工程師等,需要一

套容易創造以及選擇的操作原則,而這些原則牽涉到臉部表情的形

容詞描述程度,以及質性表情設計元素(如眉、眼、嘴等)數值化,

而與此目的直接相同的相關研究相對缺乏。本研究提出一個嶄新的

方法,用感性工學技術,以客觀的方式找出創造臉部表情的設定原

則。我們選擇「心滿意足」的表情認知作為實驗主題,將臉部表情

的關鍵點,如眉角、嘴角、瞳孔位置的變化,做排列組合,製作同

一張臉的 81 張不同表情圖片樣本做調查,並以數量化一類,找出

台灣受測者與舊金山受測者,兩地不同語文所形容的同一臉部表情

的個別最佳表現方式。經過比較分析,兩地文化的確造成非常細微

的臉部表情認知差異。此研究結果能提供相關業者在表情創造上很

大的助益,包括臉部各造形項目影響力的明確數值、各種造形類別

的正面與負面效益程度、兩地受測者在本研究感性語彙的表情預測

模式,以及不同文化地域對同一表情造形認知的差異點所在。

關鍵詞:臉部表情、3D 動畫、認知差異。

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主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

壹、緒論

一、 研究背景

(一)研究臉部表情於視覺認知的重要性

臉上透露出的表情和情緒是人類及靈長動物溝通所需要的重

要工具(Calix, Mallepudi, Chen, & Knapp, 2010)。1966 年靈長目學家

Gene P. Sackett,透過恆河猴進行實驗,發現剛出生而沒看過同類的

恆河猴,對於猴子的圖片反應特別大,且對於有威脅狀之表情的照

片,會有恐懼及不安的反應(Sackett, 1966)。原始的動物尚且如此,

在人與人密切接觸的高度文明社會中,臉部表情對於人們的認知更

是有非常大的影響。根據 Nass 等人(Nass, Isbister, & al, 2000)提

到,臉部的外表對於人們如何溝通與人們由表情判斷與互動來說,

是一個關鍵的組成成分。如今,我們進入到 21 世紀,面對的不只

是活的人類臉孔,還有更多的電腦虛擬人類,包括動畫或電影中所

創造的角色。

2009 年,二十世紀福克斯電影公司以 3D 動畫技術著稱的電影

「阿凡達」上映,不論是口碑或票房都達到前所未有的高水準,全

世界興起一股 3D 狂熱。許多人開始學習電腦動畫的製作,而各國

政府也由於文化創意產業的興起,而鼓勵扶植 3D 動畫的發展。因

此我們可以預見,許許多多虛擬的角色正不斷走入我們的視覺與生

活中。

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

(二)以動態擷取系統製作的臉部表情的缺點與侷限

然而,由於觀眾對於人類臉部表情有極高的敏感度,近年來的

全 3D 動畫電影題材大多設計以有獨特魅力的怪獸、動物、外星人

等為主要角色,幾乎都刻意避免擬真人物及表情的呈現。縱然我們

能在少數製作成本龐大的作品中看到擬真人物,亦是仰賴昂貴的動

態擷取設備所製作。

全世界有幾個像二十世紀福克斯的電影公司願意這樣砸大

錢,讓「阿凡達」導演詹姆斯卡麥隆 James Cameron 運用超高成本

的動態擷取設備來製作人物的表情?即使如此,也不見得能成功塑

造出令觀眾滿意的人物。例如 2001 年第一部耗資一億美元拍攝的

擬真全 3D 動畫電影-Final Fantasy 太空戰士,以動態擷取系統,

捕捉臉上肌肉的動態,創造出栩栩如生的人物表情等動態效果,可

說是近年來相當成功的作品。

但是,該電影票房收益卻遠不如預期,這說明了逼真的動態模

擬效果,極有可能無法滿足觀眾對角色表演或臉部表情在戲劇張力

上的需求。如迪士尼、皮克斯動畫公司,強調所有角色的動作全是

由動畫師手工逐一調整產生,不依賴任何動態擷取設備,得以適時

地控制動作的誇張與內斂,才能創造出虛擬人物的表演價值。

另外還有許多虛擬人類科技的應用,如機器人表情、虛擬主播

等,都無法像電影製作,事先將人類臉部肌肉的動作擷取下來。

就算使用昂貴的動態擷取設備,也必須花費相當多的時間與人

力,來整理那些 3D 的動態座標資料,並需將設備維護的成本列入

考慮。動態擷取的技術在目前並不是一勞永逸的作法。

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主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

(三)以手工創造的臉部表情的必要性

目前動畫教育中,進行 3D 角色動態設定基礎訓練的無數師生

們,必須以手工的方式,製作人類表情。他們利用 3D 動畫軟體,

調整眼睛、眉毛和嘴唇的造形,創造出心中所期待的臉部表情模型。

目前有少數動畫軟體,例如 Reallusion 公司的 iClone,只提供

少量的典型表情(包括 Neutral 無表情、Distrust 懷疑、Indifferent 冷

漠、Calm 平靜、Happy 喜悅、Sad 悲傷、Angry 憤怒、Wink 眨眼)

供使用者選擇,得以快速使臉部模型改變(deform),成為明顯而明

確的情緒表情。然而,動畫劇情天馬行空、變化萬千,八個典型表

情無法解決大部分的情境需求。舉例來說,像「抱歉」、「輕佻」、「疲

憊」、「緊張」等生活中常見的臉部表情創造,至今仍未有一套完整

的法則可以遵循。大部分商業動畫軟體研發,也沒有在這方面努力

的傾向。

對學生來說,必須耗費許多功夫不斷嘗試不同的五官(facial

features)造形才可能獲得所需要的表情;對教師而言,大多只能在

臉部表情完成後,在劇情條件判斷下,給予作品指導或修正建議,

但這仍是非常主觀和抽象的。必須在許多年的摸索嘗試後,完成訓

練的動畫師才能夠很精準地掌握五官造形與臉部表情之間的關

係。然而,動畫師所認定的表情,是否就是劇情中所必須傳達的結

果,或是符合觀眾所期待的表情?這可能是另一個的問題。

虛擬的數位世界越來越發達,人類表情除了在 3D 動畫上有研

究的必要,更可以將研究的結果進一步拓展到人工智慧產業以及文

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

化創意影視產業等其他領域,例如卡通角色、機器人臉、虛擬主播、

人工智慧接待員等等。目前這些領域所需要的人工虛擬表情,缺少

容易創造以及選擇的操作原則。

由於動畫師所需的表情,來自於文字劇本;機器人臉所能表現

的表情,亦來自於從文字轉換來的指令。而如何將這些文字,透過

某種作業機制,不依賴專家(專業的表演者或受過訓練的動畫師),

轉換成虛擬人物或角色的表情,進而引發設計人員所預期觀眾或消

費者的情緒認知,即成為一個重要的研究課題。

(四)感性工學的出現影響研究觀點與研究方式

過去的研究主要是以專家(設計師、工程師或動畫師)的立場,

去研發社會大眾所可能接受的產品或服務。然而,目前商業行銷是

以消費者為主的市場,以消費者觀點為出發點的研究方式也相繼的

提出(M. Nagamachi, 1995, 2002)。

1970 年日本學者長町三生(Mitusuo Nagamachi, 1989)預測在物

質文明時代後,人類所追求的將是能夠滿足新的欲求之情緒時代來

臨。他設立「情緒工學」學門進行相關研究,並在 1988 年提出「感

性工學」,是一個以消費者為出發點的研究方法,並將「感性工學」

定義為:將消費者對於產品所產生的感覺或意象,予以具象轉化成

設計要素之技術。

感性工學技術也是一種顧客導向的人因工程產品發展技術,利

用此技術,可將人們模糊不明的感性需求及意象,具體轉化為細部

設計的型態要素。因此感性工學是一種立基於顧客的感受和需求的

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主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

技術。

有關感性工學所關切的議題,有以下四點(M. Nagamachi,

1995):

  1. 以人因及心理學的角度去探討顧客的感覺和需求。

  2. 從消費者的感性辨認出設計特性。

  3. 建構感性工學的模式和人機系統。

  4. 隨著社會的變遷和人們喜好的改變調整系統。

接下來,我們必須知道如何運用感性工學。目前我們可以在文

獻上找到許多以感性工學為研究方法的研究論文。

在文獻裡面,感性工學應用可分為兩類。第一類的研究是有關

使用者對於產品或是產品組合的感覺(感性語彙)測定,以及有關產

品風格和形象的決定(Chuang & Ma, 2001; Creusen & Schoormans,

2005; Han, Yun, Kim, & Kwahk, 2000; K. A. Hsiao & Chen, 2006;

Karlsson, Aronsson, & Sevensson, 2003; Khalid & Helander, 2004; Liu,

2003; Zhang & Shen, 1999)。

第二類的研究則是影響使用者整體喜好的感性語彙相關決

定,以及語彙與設計參數水準之間的關係。研究者普遍都使用

Linear Regression (線性迴歸)法來確定有關使用者整體喜好的感性

語彙(Chuang, Chang, & Hsu, 2001; Hsu, Chuang, & Chang, 2000;

Zhang & Shen, 1999)。而相較於以線性迴歸處理可量化的設計參

數,對於無法量化,也就是質性的設計參數,亦有相同概念的

Quantification Theory Type I(數量化一類)方法(Hayashi, 1950;

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

Ishihara, Ishihara, Nagamachi, & Matsubara, 1995; Iwabuchi, 2001;

Sugiyama, 1996; Tanaka & Wakimoto, 1983; Tsuchiya, Matsubara, &

Nagamachi, 1994)。

他們也使用了一些統計方法,像是 Correlation and Regression

Analysis 相關與迴歸分析(Jindo & Hirasago, 1997; Kim, Lee, & Choi,

2003; Kwon, 1999; Nakada, 1997; Yun, Han, Kim, & Han, 1999),以及

Conjoint Analysis (聯合分析) (Chuang, et al., 2001; Hsu, et al., 2000)

來決定整體喜好(詞彙)與設計參數水準之間的關係。

此外,一些研究者利用 Artificial Neural Networks(類神經網

絡,簡稱 ANN) (S.W. Hsiao & Huang, 2002; H. H. Lai, Lin, Yeh, &

Wei, 2006)、 Fuzzy ANN 模糊神經網絡(S.W. Hsiao & Tsai, 2005)、

Grey Relational Analysis and ANN 灰關聯分析和類神經網絡(H.H.

Lai, Lin, & Yeh, 2005),都是為了相同的目的。

(五)跨文化臉部表情之視覺認知

由於以上四點,恰好均符合創造虛擬人類臉部表情的條件。因

此,雖然感性工學最初是運用在產品設計領域,但是我們嘗試將虛

擬臉部表情當作動畫師所設計的產品,把觀眾當作產品消費者,而

感性語彙就是劇本或情境中的形容詞。

設計師以手工創造虛擬人物的臉部表情,需要一套明確的準則

模式,能夠有助於客觀符合劇本或情境中,觀看的社會大眾所期待

的需求。而相關方面的研究,大多著眼於逼真的動態效果模擬,忽

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主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

略了觀眾期待的戲劇情緒張力。我們可以運用感性工學的方法,去

建構臉部表情的創造準則。而感性工學的研究資料來源主要來自於

人們的認知,不同的文化地域有不同語言的感性語彙,是否會造成

認知結果的差異,是值得深入探討的議題。因此,本子計畫的研究

目的為:

  1. 找出「人類臉部表情的視覺變化關鍵」。

  2. 以亞太地區不同國家居民的「觀者心理認知」來決定「人

類臉部表情的視覺變化關鍵」與「形容詞語彙」間的關係。

  1. 比較不同文化地域,造成上述認知結果的差異。

二、 文獻探討

(一)臉部表情的行為分析理論

自從 1872 年達爾文出版「人類與動物的情緒表達」,臉部表情

分析對於行為科學家已經是一個熱門的研究主題,例如 Ekman 與

Friesen 在 1978 年提出 FACS(臉部動作編碼系統);Scherer 與 Ekman

在 1982 年出版非口語行為研究方法手冊;Ekman 在 1989 年提出「臉

部表情普遍現象的爭議與證明」。直至今日,人類臉部分析已擴散

到更多不同的領域,如電腦顯示、影像處理、神經生理學、心理學

等,其中一個特別的方面,在於臉部表情辨識的工作中(Buciu &

Nafornita 2009),由視訊影像自動分析表情,是目前成果非常豐碩

的領域。這些研究大多都有參考 Ekman 研究團隊在 1978 年提出的

「臉部動作編碼系統」。

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

「臉部動作編碼系統」(Facial Action Coding System ,簡稱

FACS),是一套以觀察為基礎的系統,可以偵測臉部特徵的的細微

改變。受過訓練的觀察者看著錄影帶慢動作播放的臉部行為,能夠

將所有臉部動作以個別單元或組合單元編碼。FACS 系統被廣泛使

用於臉部表情描述的研究,在這個系統中,Ekman 研究團隊根據實

驗,把臉部動作以文字描述出來,並且以這些文字描述訂出了人臉

中所有的基本動作單元(AUs, Action Units)。

他們研究的結果認為,這裡所提出的每一個基本動作單元均是

臉部表情動作中最小的單位,這些基本動作單元不能再分割成其他

動作,例如外眉上升(Outer brow raiser)、嘴角下降(Lip Corner

Depressor)、眨眼(Wink)等。這套系統的貢獻以及多次被後人引

用的原因,正是其對人臉中所有能看得到且分辨的臉部動作(Visible

movement)做了一個命名的動作,稱之為動作單元(Action Units)。

在 FACS 中,總共包含了 44 個動作單元,人臉的表情可以藉

由一至數個基本動作單元來合成。這套系統僅描述臉部動作,並沒

有定義某個動作的意義。由於 FACS 系統歷經數十年編修改變,原

本的編碼順序意義不大。我們製表時所依循的順序,是按照臉上不

同部位,如眉毛、眼睛、嘴巴、頭部旋轉、瞳孔位置等,將各動作

單元列出。

FACS 的動作單元中,30 個是屬於特定的臉部肌肉收縮(Paul

Ekman 1989),其他的 14 個則是非特定的混合動作。

雖然 Ekman 和 Friesen 提出特定的動作單元組合代表典型的情

緒表達,但是特定的情緒表達卻不是 FACS 的一部分。FACS 本身

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主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

只是單純的做動作描述,並不包括進一步的表情形容。

有許多以辨識表情為目的的系統,必須先設定某些特定情緒,

作為辨識的標準。如果把 FACS 編碼轉換成類似 EMFACS 系統,

臉部影像可以被描述為特定的情緒表達(如喜悅或生氣),就像經過

整理的正面情緒或負面情緒一樣。

(二)電腦臉部表情辨識與分析理論

1978 年,Suwa 等人提出較早期的自動臉部表情分析,是在連

續影像裡面追蹤 20 個定義點的動作。之後又發展出許多這類的電

腦系統,都有助於我們了解並使用這種自然的溝通模式。

根據 Tian 等人的論述(Ying-Li Tian , Kanade , & Cohn 2005),在

這些電腦系統中,臉部表情分析包含測量臉部動作以及辨識表情,

一般自動臉部表情分析包含三個步驟:臉部取得、臉部資料萃取及

重現、臉部表情辨識。

「臉部取得」步驟就是讓電腦自動尋找所輸入影像的臉部區

域。它可以偵測每一張影格,或者就只偵測第一張然後追蹤其餘的

連續影像。為了要處理較大的頭部動作,臉部表情分析系統可加入

頭部尋找、頭部追蹤以及姿勢評估系統。

在臉部位置確定之後,接著就是「萃取以及重現因為表情而產

生的臉部變化」。臉部特色萃取有兩種方式:圖形特徵方法、外觀

基準方法。圖形特徵的方法表現臉部五官的造形和位置,萃取五官

造形的關鍵點來重現臉部的圖案。外觀基準方法就是使用如 Gabor

99

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

wavelets 的影像過濾器,在整張臉或臉部的特定區域萃取出特徵。

根據不同的臉部特徵萃取法,因為臉部在萃取前會被常態化,在辨

識前會特徵重現,造成頭部角度和臉部大小的效果會被消除。

「臉部表情辨識」是系統中的最後階段。臉部的變化會被解析

成五官個別的動作單元,或轉變為描述情緒的形容詞。

除了少數例外(Cohn, Zlochower, Lien, & Kanade, 1999; Donato,

Bartlett, Hager, Ekman, & Sejnowski., 1999; Fasel & Luttin 2000;

Ying-Li Tian , Kanade , & Cohn 2001),大部分 AFEA 系統只嘗試

辦認少量的代表性表情(例如噁心、害怕、喜悅、驚訝、悲傷、憤

怒)。這可能源自於達爾文(Darwin 1872)和最近的 Ekman、Friesen(P.

Ekman 1993; P. Ekman & Friesen 1976)以及 Izard 等人(Izard ,

Dougherty , & Hembree 1983)的研究,他們都提出各個情緒表達有著

相對應的典型臉部表情。然而,在我們日常生活中,這樣的典型表

情不常出現。

而對於動畫師而言,這些典型的表情也都可以容易地創造出

來,真正有疑慮、需要確認的,通常在這些表情以外。也就是說,

在戲劇或動畫情節中,需要創造的人物表情,遠比這些種類的量更

多、更複雜。更何況,在本質上,表情辨識與表情創造,是兩種程

序相反的動作,前者是從造形轉換為形容詞,後者是從形容詞轉換

為造形。

(三)臉部電腦動畫技術理論

3D 動畫臉部表情研究

100

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

3D 電腦動畫在於臉部表情的研究,隸屬於電腦軟體、電腦顯

示、影像處理等領域。由於人類臉部結構複雜,且我們對人臉外觀

有天生的敏銳度,因此沒有任何一個系統,可以同步的捕捉微妙的

表情和情感,使虛擬角色逼真呈現(Noh & Neumann 1998) 。

我們最早可以追溯到 1972 年,Frederic I. Parke (Parke 1972)開

始,就有許多研究試圖努力表現擬真的人臉建模和動畫。其中,最

有企圖心的嘗試,是在即時建模和算圖上的表現。

臉部建模和動畫研究分為兩大類:geometric manipulations 模型

操作和 image manipulations 影像操作。這兩個部份又再包括若干次

分類。模型操作包括關鍵影格設定 key-framing 和圖形中插 geometric

interpolations(Emmett 1985; Parke 1972, 1991)、參數化

parameterizations (Cohen & Massara, 1993; Parke 1972, 1982, 1989)、

有限元素方法 finite element methods(Basu , Oliver , & Pentland 1998;

B. Guenter 1992; S. D. Pieper 1989)、肌肉建模 physical muscle

modeling (Magnenat-Thalmann, Minh, Angelis, & Thalmann, 1988;

Pelachaud 1991; S. Pieper , Rosen , & Zeltzer 1992; S. Platt & Badler

1981; S. M. Platt 1980; Reeves 1990; Terzopoulos & Waters 1990;

Waters 1987)、使用偽肌肉視覺模擬 pseudo muscle modeling (Kalra,

Mangili, Thalmann, & Thalmann, 1992; Magnenat-Thalmann, Primeau,

& Thalmann, 1988)、Spline 曲線模型 Spline models (Nahas, Huitric, &

Saintourens, 1988; Nahas, Hutric, Rioux, & Domey, 1990; Viad &

Yahia 1992; Waite, 1989; Wang & Forsey 1994),和自由形式變形

free-form deformations(Coquillart 1990; Kalra, et al., 1992)。 影像的

操作包含以下影像之間的變形:照片 photographic images(Beier &

101

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

Neely 1992)、材質處理 texture manipulations(Oka, Tsutsui, ohba,

Jurauchi, & Tago, 1987)、圖像混合 image blending (Pighin , Hecker ,

Lischinski , Szeliski , & Salesin 1998)、和血管的表達 vascular

expressions (Kalra & Magnenat-Thanmann, 1994)。在預先處理階段,

建構某個特定的個人模型,可以使用人體測量(Darrell & Pentland

1993)、分散數據插值(Terzopoulos & Fleisher 1988),或藉由目標

和球形及圓柱坐標。這種模型通常以特徵追蹤或表演驅動動畫來製

作動作(Bergeron & Lachapelle 1985; Essa & Pentland 1995;

Pandzic , Kalra , & Magnenat-Thalmann, 1994; Patterson ,

Litwinowicz , & Greene 1991; Williams 1990)。

本文的研究範圍只探討 geometric manipulations 模型操作的部

份及其變形動作設定。目前的 3D 建模方式普遍而言包括:多邊形

建模、單個 NURBS 面、NURBS 片面、細分表面(詹竹莘, 1997)。

而模型的建立重點在於實際肌肉走勢的參考。模型的建立步驟

由幾何形開始,如同素描過程一樣,由外形至內部細節一一完成。

參考臉部肌肉的外形走勢,針對五官設定合適的配線。以眼和嘴為

例,它們是面部表情最複雜的部分,眼部與嘴部分別被呈一圈圈的

眼輪匝肌與口輪匝肌的肌肉纖維包圍著,所以在建模過程中,眼部

與嘴部也將採用這種走勢。臉部的其他部位,則要根據臉部的起伏

走勢來確定架構線的走向。

在建模的過程中,線條並非隨意添加的。其原則為:在不夠表

現外形特徵的地方增加架構線,通常應該位於造形的轉折位置,因

此所加的架構線有其作用,會對模型的結構產生影響。

102

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

角色模型完成後,接著是角色臉部動作的設計。製作角色的的

臉部表情動畫的常用方法有:(1)使用動畫融合變形器(Blend Shape /

Morph)製作表情動畫。(2)使用骨骼模擬肌肉控制表情動畫。(3)運

用攝影機 進行表情的運動捕捉製作表情動畫。(4)使用第三方軟體

或插件製作表情動畫。

以其中最常用的方法─使用動畫融合變形器製作表情動畫為

例,在步驟之初,須依角色的造形設計先完成頭部模型的製作,並

根據角色在劇情中所佔的表演比重以及會出現哪些表情,建立一定

數量的表情目標體與口型變化,再使用融合變形器進行不同靜態表

情目標體的漸變,以產生臉部表情的細微動態(陳明、許翎, 2004)。

例如:動畫師以複製的方式製作兩個造形和結構完全相同的臉部模

型,一個閉嘴,一個張嘴,從閉嘴到張嘴的漸變過程中,可以產生

圖中右邊的臉部動畫融合變形。

雖然還有一些研究,如(B. Guenter , Grimm , Wood , Malvar , &

Pighin 1998)和(Pighin, Hecker, Lischinski, Szeliski, & Salesin, 1998)

能產生相對較快速的逼真效果,但這一個過程所產生的臉部動畫,

需要大量人力介入及冗長的調整時間。

根據 Noh 等人(Noh & Neumann 1998)認為,臉部建模和動畫

研究的最終目標是建立一個系統,這個系統 (1)可以製作出逼真的

動畫 (2)即時的運作 (3)盡可能自動化 (4)容易適用於任何不同的

面孔。

根據 Garchery 等人(Garchery , Egges , & Magnenat-Thalmann

2005)所述,在各種臉部動畫系統方法中,一個理想的臉部動畫表

103

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

情系統中應該包含下列特性:

第一,方便使用:一個臉部動畫製作系統應該方便使用並且能

簡單地操作,不但可以結合任何一種臉部模型 (男人、女人、小孩、

卡通造形等等),且能將無表情的臉部模型迅速設定好,成為可做

表情動畫的臉,也容許動畫師在有需要時,自由地去設定臉上某特

定的形變,能產生逼真的效果,並可精確的在所需時間點控制動作。

第二,應用性廣:使用這個系統必須要簡單快速,並且應該可

運用於各種環境下 (個人電腦,網路,行動電話)。

第三,通用性高:將之前的動畫或其動作資料重新利用,與新

的模型結合的可能性,而這樣能減少重新製作動畫或新的應用所耗

費的資源,是很大的優點。

第四,視覺效果逼真:最後,不論以卡通或擬真的人物模型形

變的結果,必須看起來都很逼真,在動畫製作的過程中,視覺效果

必須被列入考量。

以上文獻中,這些研究大多著重在「臉部關鍵特色操控介面的

方便性」與「模擬逼真臉部肌肉效果」的技術進展,很少有學者探

討表情內容的實際創造原則。

3D 動畫臉部表情實務製作方式

3D 動畫師在製作臉部表情時,有上述的高階技術與軟體可以

運用,但仍然必須操作角色使其精采表演,且表演風格與品質因人

而異。

104

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

對於動畫師而言,模擬與表演是軟體操作之外相當重要的一門

功課。動畫師大多透過鏡子獲得及時的參考表情,或是以錄影方式

錄下所需樣本。再將所得結果運用在臉部表情的模型製作上。

鏡子對於動畫師而言是非常實用的工具,在 Ed Hooks 的著作

Acting for Animators (Hooks, 2003),一個技法的章節中,談及動畫

相關表演理論,說明了鏡子與動畫師觀察自我表演的關係:動畫師

通常在鏡子前面模擬臉部表情,不論是何種樣式,動畫師有鏡子不

離手的習慣。透過鏡子,動畫師可自行檢視和分析姿勢、大的動作

或臉部表情。除此之外,透過錄影機拍攝,錄下自己的模擬表演,

重複播放,並去尋求較合適的臉部表情與肢體動作,也是動畫師進

行表演測試的方法之一。

於是,對於人工角色的表演方式,多數學者與業者採取極度開

放的態度,交由專業的動畫師利用鏡子自行去想像、揣測,或者採

用動作擷取系統,捕捉專業演員臨場表現的動作資訊。於是,動畫

師或演員就必須是人工角色表演的專家,而臉部表情表現的結果取

決於專家的經驗範圍、專注程度,和工時長短,這些複雜因素造成

作品的品質有高度風險,成功是難以保證的。我們難道沒有更科

學、更有系統的辦法來處理臉部表情的創造嗎?

  1. 動畫中的臉部表情表演研究

實際上,當電腦動畫技術近年來進展到足夠的程度後,開始有

少數學者曾針對 3D 電腦動畫師臉部表情的表演原則做研究。

105

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

例如 Chung 的研究整理出一套普遍適用的角色臉部表情設計

原則,在靜態臉部表情的創造部分,他認為定義基本的臉部表情,

將其整合到動畫關鍵影格中,就能創造令人信服的臉部動畫(Chung,

2009)。原因是許多心理學家都聲稱有某些特定的基本情緒存在

(Eysenck, 1990),這些基本情緒是放諸四海皆相同,其外觀表現結

果似乎是不受個人經驗或文化差異的影響。所以 Chung 的研究結果

指出,我們需要做的就是創建與 6 個基本情緒相應的角色臉部表情

模型,包括:憤怒,厭惡,恐懼,快樂,悲傷,和驚訝,然後適時

混合這些模型的造形產生關鍵影格。

然而,這對於許多經驗不多的動畫初學者而言,這仍是相當抽

象且難以迅速達成的概念與法則,需要相當長時間的訓練才能累積

出成熟的技巧。

Chiou 曾提出 3D 電腦動畫師在製作臉部表情動畫時,角色「最

常出現之臉部表情」以及動畫師「最不易模仿表現之臉部表情」,

供 3D 電腦動畫製作實務與教學參考(Chiou, 2006)。在此研究中,

研究人員以文獻法透過心理學、表演藝術、電腦動畫與臉部表情相

關文獻資料進行臉部表情語彙的蒐集與整理,經由業界 3D 動畫師

或學界 3D 動畫研究者以「票選法」找出動畫製作時「最常出現之

臉部表情」與動畫師「最不易模仿表現之臉部表情」總共 19 個語

彙。接著由六位表演者進行表演後,選出具代表性之臉部表情。研

究結論中,3D 電腦動畫角色「最常出現之臉部表情」共 10 個語彙,

包括:生氣、微笑、害怕、快樂、失望、驚訝、悲傷、興奮、暴怒、

疲倦;而動畫師「最不易模仿表現之臉部表情」共 9 個語彙,包括:

106

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

嗜慾、恭維、侮慢、嫉妒、伶俐、回憶、靦腆、順從、倔強。該研

究並整理出 19 組代表性表情樣本、3D 模型臉部表情肌肉走勢、表

情特徵描述,以供 3D 電腦動畫臉部表情製作之參考。

然而,臉部表情的形容詞語彙無限多,這 19 個代表性的語彙

是否足夠?是否能將這些語彙系統化安排?以滿足所有人工角色

臉部表情創造實務製作的需求。另外,部分語彙如微笑,可以是愉

快、滿足、自在、興奮、竊喜等可能的情境,自然應該出現不一樣

的臉部表情,因此本研究認為有些語彙也許是描述臉部動作,但是

不適合作為臉部表情的形容詞語彙。那麼,究竟怎麼樣的語彙是適

合,怎麼樣的語彙是不適合的?我們難道沒有更科學、更有系統的

辦法來處理臉部表情造形的創造嗎?

107

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

貳、研究方法

一、 研究對象與限制

探討形容詞語彙與表情之間的關係,原本就是一個複雜又龐大

的作業,再加上全世界人種的複雜及多樣化,礙於時間及人力,無

法一一納入探討,因此,本次研究的對象與範疇須限制如下:

(一)受測者選擇以台灣與美國兩地居民認知做比較研究

研究人類的認知牽涉到不同文化差異,會造成結果不同。本子

計畫作為跨國初探研究,在做不同文化認知的比較時,選擇東方與

西方文化各一代表區域,即為台灣與美國兩地長期居民,作為受測

對象。為了確認所有受測對象均受當地文化足夠影響,將排除居留

該地時間未滿十年的受測者認知資料。

(二)選擇以亞洲男性之普遍性臉部特徵做研究

在臉部圖片實驗樣本的呈現上,我們假設同一種表情變化適用

於所有人類,不考慮種族、性別、年齡會在臉部特徵 facial features

變化造成影響。另外,考量其實務應用廣度,研究範圍以適用於絕

大多數人類的臉部外觀特徵屬性,如眉角、嘴角、臉頰等的變化為

限,不考慮個人長相、髮型、睫毛、膚色、膚質、皺紋及其他特徵

如酒窩、疤痕、刺青、化妝、飾品等影響。因此,臉部圖片樣本我

們選擇以較熟悉的亞洲男性之普遍性五官特色,沒有頭髮、疤痕、

刺青、飾品等特殊造形,作為我們研究的表情原型。

108

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

(三)選擇一個具參考價值的語彙做實驗

在形容詞語彙選擇的部份,由於能夠形容臉部表情的形容詞語

彙多不勝數,且本子計畫研究重點在於以感性工學技術探討虛擬人

物的臉部特徵造形變化呈現,發掘不同文化認知的差異,不在於是

否涵蓋所有可能的形容詞語彙,因此先選擇一個具參考價值的語彙

做實驗,作為未來進一步更完整研究的初探。

(四)不討論表情的強度變化

每一種表情呈現,不論是在語彙的形容程度,或是臉部肌肉視

覺上的使勁程度,都有強弱的差別。本次研究只探討語意上或情境

上可以區別的表情變化,相同意涵但不同強度的表情,例如「淡淡

的憂傷」與「狂悲心痛」在臉上的關鍵特徵變化,雖有程度上的差

別,但在本次研究中是被視為相同的形容詞類型,在臉上的改變方

式是同一傾向的。

(五)不包含發音嘴型及無認知標準的臉部動作

本研究是為了解決許多情境上難以確定的臉部關鍵特徵表現

方式,因此,屬於無特定認知標準的臉部故意動作,如扮鬼臉等,

或因語言需要的發音嘴型,均不在本研究範圍內,可以另闢章節探

討。

109

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

二、 所需研究方法

根據上述各研究目的,所需研究方法如下:

(一)焦點團體法(Focus Group):

在第一個研究目的中,為了找出「人類臉部表情的視覺變化關

鍵」,利用焦點團體大約 4 到 12 名參與者,觀察經過統計分群後的

大量表情圖片樣本,提出想法,暢所欲言,激盪出內心的想法、經

驗與觀點,以便分析出「人類臉部表情的視覺變化關鍵」。

(二)實驗計畫法(Experimental Plan):

不同長相、髮型或臉型等會影響受測者的感受,我們不希望這

些因素影響表情的判斷,因此必須統一樣本圖片的臉部長相。根據

上述所找出臉部表情的視覺變化關鍵,便可創造同一長相的表情樣

本,但是表情的組合可能性太多,樣本數太龐大,因此利用實驗計

畫法,創造出限定數量的樣本,以便受測者實驗。

(三)圖片分群法(Picture Grouping):

在第二個研究目的中,為了了解「觀者心理認知」,將實驗計

畫法所創造出限定數量的表情組合樣本圖片,請受測者觀察,並給

予「形容詞語彙」,按照該形容詞語彙符合程度高低,先分為三群,

分別針對各群,再細分三群,即可使每張圖片獲得該形容詞語彙 1~9

分的評等,以便做統計。

110

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

(四)數量化一類分析法(Quantification 1 Analysis):

將所有受測者對於各樣本的評等,與實驗計畫法的樣本創造時

各質性分項數量化資料結合,就可以數量化Ⅰ類的統計方法,找出

「人類臉部表情的視覺變化關鍵」與「形容詞語彙」間的關係。

(五)專家諮詢法(Expert Consultation):

由於中文的形容詞語彙相當多元,與英語文化的差異性頗深。

為了獲得最客觀的結果,舉行專家諮詢會議,邀請語文學者專家,

針對「中文形容詞語彙英文翻譯」,提供意見。

111

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

參、實驗程序與結果

一、 研究程序

(一)研究流程架構

本研究規劃流程架構如圖 15 所示:

決定表情主題

找出人類臉部表情的視覺變化關鍵

實驗樣本圖片製作

中文視覺認知問卷調查

英文視覺認知問卷調查

統計分析

統計分析

跨文化表情設計視覺認知比較

圖 15 主題三之研究流程架構圖

(二)實驗表情主題

人類表情眾多,我們只挑選出一個具有代表性的語彙來做主題

實驗,以做為後續研究的重要依據。因此本研究決定做需求度調

查,找出動畫製作者最希望分析的語彙。過程如下:

請 25 名中文系的大學生,在沒有參考任何文獻詞句的情況下,

112

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

不受影響地默寫出「可描寫臉部表情的」、「意涵單一的」形容詞語

彙,每人寫出 10 組。

我們獲得了 250 組臉部表情形容詞語彙,在剔除不適合、與其

他語彙極相似者後,留下 40 個形容詞語彙,請 21 位動畫系的大學

生做需求度調查,每人勾選 5 票,最想知道的表情意象分析,票選

結果如表 4 所示:

表 4 臉部表情形容詞 票數 形容詞語彙 票數 形容詞語彙

0 1 3 4 1 8 5 1 4 4 2 1 2 2 2 6 1 2 1 2

勉強刻意 虛偽諂媚 下流淫蕩 噁心卑劣 逞凶邪惡 尖酸刻薄 神秘詭異 陽光燦爛 緊張憂慮 傷心痛苦 困惑懷疑 忍住憋著 驕傲自大 悽涼無奈 漠然冷酷 嗤之以鼻 通曉頓悟 驚聞喜訊 成功得意 勇敢堅強

1 1 5 5 8 1 8 1 1 4 3 3 2 1 2 3 1 1 2 1

尷尬生硬 膚淺無知 猥褻骯髒 無恥變態 疑神疑鬼 不知所措 心滿意足 開心喜悅 真摯誠懇 滿足幸福 奸詐狡猾 嬌媚性感 友善禮貌 寂寞空虛 靦腆害羞 成熟智慧 癡呆憨傻 天真無邪 誇張瘋狂 豪邁暢快

我們從中挑選出最高票數之一的「心滿意足」形容詞語彙,作

113

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

為本次研究的實驗主題。

另外,我們尋訪在大學英文系任教的教授,五位均同時通曉中

文與英文的使用,請他們針對「心滿意足」,找出辭意相似的英文

形容詞。

由於中文與英文的辭意不可能涵蓋完全相同的範圍,五位教授

只能儘可能找出最接近的辭彙。對於專業動畫師而言,中英文劇本

的對應,包括動畫師對不同語言文化的理解,以及字幕的翻譯,原

本也就是只能做到辭意最接近的程度。

五位教授針對「心滿意足」,分別提供二到三個英文字。經過

交叉比對,研究團隊選出交集程度最高的代表性形容詞。「心滿意

足」的英譯是 Satisfied。

為了比較不同文化地域,在類似臉部表情上的認知,本研究選

擇在台灣與美國舊金山兩地做實地訪查實驗。針對台灣受測者以

「心滿意足」為實驗主題,針對舊金山受測者以 Satisfied 為實驗主

題。

(三)實驗樣本製作

感性工學的其中一個執行方式,就是將研究對象加以拆解分類

成為設計要素(M. Nagamachi, 1995, 2002; Yang, Nagamachi, & Lee,

1999),結合數量化一類 Quantification Type I Analysis 可以用來評估

形容詞語彙與設計要素間的關係(Llinares & Page, 2007; Tsuchiya,

Maeda, Matsubara, & Nagamachi, 1996)。文獻中,將設計要素稱為

114

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

項目 items,每個項目的次分項稱為類目 categories。本文也根據此

法,將臉部表情的造形變化關鍵,以項目與類目的方式分析並製作

實驗樣本。詳細做法敘述如下。

(1) 項目的決定

經由研究小組組員觀察,我們列出所有表情的關鍵,在於以下

變項的組合:

A 眉毛的運動

B 上下眼皮的運動

C 瞳孔的位置與面積

D 上下嘴唇的運動

E 頭部旋轉角度

因此,在規劃實驗樣本時,以上述五個項目作為樣本組合的要

因。

(2) 類目的決定

水準的訂定可以用數值的方式,也可以用質性的方式。由於本

研究目的是在幫助設計師做臉部表情的設計,就必須貼近設計師的

思考方式。我們決定找五位動畫設計師,以焦點團體法,用質性的

方式,觀察臉部關鍵變項,討論出設計師實務製作上所需要的水

準,愈重要者愈多,各要因為項目(items),各水準為類目

(categories),完成表 5:

115

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

項目

類目 01

類目 02

類目 03

類目 04

類目 05

類目 06

類目 07

類目 08

類目 09

表 5 臉部表情變化造形關鍵因素分析表 嘴型

瞳孔

眼型

眉型

不變

不變

瞳孔在中央 嘴巴不變(閉)

眉頭一高一低

一大一小

瞳孔往旁 嘴角兩邊拉開

兩眉上揚

撐大

瞳孔往上 嘴角一邊拉開

皺眉 (眉頭靠近眉心)

瞳孔往下 垂直微張嘴巴

頭部角度 不變

正仰頭

正低頭

轉仰頭

倒眉下垂 (眉頭上揚)

一眼閉

瞳孔放大

垂直張大嘴巴

轉低頭

外眉上揚

瞳孔縮小 發 O 音嘴型

一邊皺眉

半開半閉

鬥雞內 嘴角一邊往下

歪頭

轉頭

鬥雞外 嘴角兩邊往下

咬下唇

116

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

(3) 產生排列組合的樣本

為了下一階段實驗所需,必須將表 5 所有項目各取一類目做組

合,形成臉部表情圖片,以供受測者比較觀察。但是若將所有排列

組合逐一呈現,會產生 24696 個組合結果,對於施測者與受測者來

說都是無法負荷的數量。因此我們利用實驗計畫法將上述項目及其

所有類目,以 SPSS 統計軟體,產生 81 個排列組合的樣本,如表 6

所示:

表 6 實驗計畫法產生 81 個排組合

樣本

眼型

眉型

嘴型 1 不變(閉) 4 垂直微開 9 咬下唇 8 兩邊往下 1 不變(閉) 9 咬下唇 9 咬下唇 3 一邊拉開 7 一邊往下 7 鬥雞內 2 兩邊拉開 7 一邊往下 1 不變(閉) 8 兩邊往下 1 不變(閉) 8 兩邊往下 4 垂直微開

瞳孔 1 4 眉頭靠近眉心 2 一大一小 5 放大 7 半開半閉 2 往旁 2 5 眉頭上揚 3 4 眉頭靠近眉心 2 一大一小 3 往上 1 中央 4 4 眉頭靠近眉心 6 閉 1 中央 5 7 一邊皺眉 3 撐大 7 半開半閉 4 往下 6 7 一邊皺眉 7 2 眉頭一高一低 1 不變 1 中央 2 一大一小 4 往下 8 6 外眉上揚 7 半開半閉 5 放大 9 1 不變 3 撐大 10 1 不變 2 一大一小 2 往旁 11 1 不變 12 2 眉頭一高一低 6 閉 2 往旁 2 一大一小 2 往旁 13 6 外眉上揚 6 縮小 4 瞇 14 3 兩眉上揚 5 放大 5 一眼閉 15 1 不變 3 往上 3 撐大 16 1 不變 8 鬥雞外 9 咬下唇 1 不變 17 1 不變 5 垂直張大 5 放大 18 5 眉頭上揚 1 不變 6 縮小 19 4 眉頭靠近眉心 3 撐大 7 一邊往下 7 鬥雞內 5 垂直張大 20 4 眉頭靠近眉心 4 瞇 8 鬥雞外 3 一邊拉開 21 2 眉頭一高一低 3 撐大

頭部角度 7 側轉 6 旁歪 2 正仰頭 3 正低頭 4 旁仰頭 1 不變 2 正仰頭 2 正仰頭 2 正仰頭 5 旁低頭 4 旁仰頭 5 旁低頭 1 不變 2 正仰頭 6 旁歪 7 側轉 5 旁低頭 5 旁低頭 1 不變 6 旁歪 6 旁歪

117

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

6 閉

1 不變

7 側轉 7 側轉 2 正仰頭 2 正仰頭 4 旁仰頭 6 旁歪 5 旁低頭 7 側轉 5 旁低頭 1 不變

7 鬥雞內 7 一邊往下 22 7 一邊皺眉 8 兩邊往下 23 2 眉頭一高一低 7 半開半閉 6 縮小 24 2 眉頭一高一低 2 一大一小 7 鬥雞內 4 垂直微開 1 中央 4 垂直微開 25 2 眉頭一高一低 5 一眼閉 1 中央 3 一邊拉開 26 1 不變 1 中央 7 一邊往下 27 2 眉頭一高一低 1 不變 4 往下 5 一眼閉 7 一邊往下 28 3 兩眉上揚 1 中央 1 不變 2 兩邊拉開 29 6 外眉上揚 4 瞇 1 中央 4 垂直微開 30 6 外眉上揚 7 半開半閉 1 中央 2 兩邊拉開 31 3 兩眉上揚 2 往旁 3 撐大 6 發 O 音嘴型 2 正仰頭 32 3 兩眉上揚 1 不變(閉) 1 中央 33 1 不變 1 不變 4 垂直微開 4 往下 34 4 眉頭靠近眉心 1 不變 2 兩邊拉開 2 往旁 35 2 眉頭一高一低 1 不變 6 縮小 1 不變 36 1 不變 4 垂直微開 5 一眼閉 37 6 外眉上揚 7 鬥雞內 1 不變(閉) 2 一大一小 8 鬥雞外 4 垂直微開 38 7 一邊皺眉 2 兩邊拉開 39 2 眉頭一高一低 2 一大一小 5 放大 8 兩邊往下 40 2 眉頭一高一低 2 一大一小 3 往上 9 咬下唇 6 縮小 41 2 眉頭一高一低 5 一眼閉 1 中央 42 5 眉頭上揚 3 一邊拉開 5 一眼閉 8 鬥雞外 2 兩邊拉開 43 4 眉頭靠近眉心 5 一眼閉 5 垂直張大 1 中央 44 2 眉頭一高一低 3 撐大 3 一邊拉開 2 一大一小 6 縮小 45 7 一邊皺眉 7 半開半閉 3 往上 46 6 外眉上揚 5 垂直張大 7 鬥雞內 9 咬下唇 6 閉 47 5 眉頭上揚 9 咬下唇 2 往旁 48 1 不變 4 瞇 3 一邊拉開 5 放大 49 2 眉頭一高一低 4 瞇 6 發 O 音嘴型 2 正仰頭 5 放大 50 7 一邊皺眉 9 咬下唇 51 6 外眉上揚 3 正低頭 5 放大 6 發 O 音嘴型 5 旁低頭 52 4 眉頭靠近眉心 7 半開半閉 1 中央 6 發 O 音嘴型 1 不變 3 往上 53 1 不變

1 不變 4 旁仰頭 2 正仰頭 3 正低頭 1 不變 1 不變 4 旁仰頭 5 旁低頭 4 旁仰頭 7 側轉 2 正仰頭 1 不變 5 旁低頭 4 旁仰頭 1 不變 7 側轉 1 不變

1 不變 3 撐大

5 一眼閉

118

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

2 往旁 4 往下 2 往旁 6 閉 3 往上 2 一大一小 1 中央 2 一大一小 6 縮小 1 不變 3 往上 2 一大一小 1 中央 4 往下 3 往上

4 旁仰頭 7 鬥雞內 8 兩邊往下 1 不變 54 3 兩眉上揚 2 正仰頭 5 垂直張大 2 一大一小 1 中央 55 1 不變 2 正仰頭 1 不變(閉) 3 往上 1 不變 56 5 眉頭上揚 1 不變 6 閉 4 垂直微開 5 放大 57 3 兩眉上揚 7 側轉 2 一大一小 8 鬥雞外 5 垂直張大 58 3 兩眉上揚 3 正低頭 5 垂直張大 5 一眼閉 59 7 一邊皺眉 2 正仰頭 8 兩邊往下 60 5 眉頭上揚 3 撐大 1 不變 3 一邊拉開 61 4 眉頭靠近眉心 1 不變 6 旁歪 2 兩邊拉開 62 7 一邊皺眉 3 正低頭 7 一邊往下 63 5 眉頭上揚 1 不變 2 兩邊拉開 64 5 眉頭上揚 3 正低頭 3 一邊拉開 65 3 兩眉上揚 6 旁歪 9 咬下唇 66 3 兩眉上揚 1 不變 5 垂直張大 67 2 眉頭一高一低 1 不變 1 不變 68 2 眉頭一高一低 4 瞇 7 一邊往下 2 正仰頭 7 半開半閉 7 鬥雞內 3 一邊拉開 69 1 不變 6 旁歪 1 不變(閉) 2 一大一小 4 往下 70 1 不變 2 一大一小 1 中央 71 1 不變 6 發 O 音嘴型 1 不變 72 6 外眉上揚 2 正仰頭 6 閉 73 2 眉頭一高一低 2 一大一小 7 鬥雞內 6 發 O 音嘴型 3 正低頭 3 正低頭 4 往下 2 兩邊拉開 74 1 不變 1 不變 75 1 不變 8 鬥雞外 8 兩邊往下 3 正低頭 76 2 眉頭一高一低 7 半開半閉 8 鬥雞外 1 不變(閉) 5 垂直張大 77 1 不變 2 正仰頭 6 發 O 音嘴型 6 旁歪 78 6 外眉上揚 6 發 O 音嘴型 7 側轉 79 2 眉頭一高一低 6 閉 4 瞇 80 5 眉頭上揚 4 瞇 81 7 一邊皺眉

6 縮小 6 縮小 4 往下 8 鬥雞外 6 發 O 音嘴型 4 旁仰頭 2 正仰頭 8 兩邊往下 1 中央

8 鬥雞外 7 一邊往下

6 閉 1 不變

4 瞇 1 不變

按照排列組合,以 3D 模型製作軟體,Autodesk 公司的 Maya

2008 版製作虛擬表情圖片樣本。限於篇幅,茲列舉前五個樣本為

119

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

例,如表 7 所示。而全部 81 張所有圖片樣本如圖 16 所示。

表 7 列舉前五個虛擬表情圖片樣本

眼型 瞳孔

嘴型

頭部旋轉 產生圖片

編號 眉型 01

4 眉頭靠 近眉心

2 一大 一小

5 放大

1 不變(閉)

7 側轉

02

03

04

05

5 眉頭上 揚

7 半開 半閉

2 往旁

4 垂直微開 6 旁歪

4 眉頭靠 近眉心

2 一大 一小

3 往上

9 咬下唇

2 正仰頭

4 眉頭靠 近眉心

7 一邊皺 眉

6 閉

1 中央

8 兩邊往下 3 正低頭

3 撐大

1 中央

1 不變(閉)

4 旁仰頭

120

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

圖 16 全部虛擬表情圖片樣本

(四)觀者認知調查

由於本實驗的特性,不需限制年齡大小,只要是視力正常,能

表達對圖片的感受並做選擇,即符合本實驗調查的條件。我們將 81

張樣本圖片,分別邀請台灣地區 88 位受測者,以及美國舊金山地

121

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

區 68 位受測者做意象調查。台灣地區受測者年齡為 19 歲到 54 歲,

其中,包含 40 位男性,48 位女性。美國舊金山地區受測者年齡為

18 歲到 55 歲,其中,包含 35 位男性,33 位女性。

為了得知受測者對各樣本圖片的認知,我們以圖片分群法,進

行調查,方式如下:

請受測者觀察 81 張圖片,按照符合所指定形容詞程度高低,

先分為三群,分別針對各群,再細分三群,如圖 17 所示,即可使

每張圖片獲得指定形容詞 1~9 分的評等。分群過程,給予充分時間,

完全尊重受測者主觀感受,並隨時可做改變調整。

圖 17 圖片分群法示意

舉例來說,表 8 為「心滿意足」意象調查其中一個受測者所提

供的資料。於是我們在台灣獲得 88 個受測者,在舊金山獲得 68 位

受測者,分別給予 81 張圖片的評等分數。

122

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

表 8 某一受測者在「心滿意足」意象調查結果 圖 片

04 05 06

10

11

09

08

07

03

01

02

12

評 等

圖 片

評 等

圖 片

評 等

圖 片

評 等

圖 片

評 等

圖 片

評 等

圖 片

評 等

2

7

2

3

3

5

6

6

4

6

4

9

13

14

15

16 17 18

19

20

21

22

23

24

2

6

2

4

6

6

2

4

6

3

1

5

25

26

27

28 29 30

31

32

33

34

35

36

6

8

4

4

9

8

9

6

5

1

8

3

37

38

39

40 41 42

43

44

45

46

47

48

7

3

8

3

6

9

3

7

7

6

5

5

49

50

51

52 53 54

55

56

57

58

59

60

7

3

2

1

5

3

9

5

6

2

2

3

61

62

63

64 65 66

67

68

69

70

71

72

4

6

2

9

8

2

7

3

7

3

5

4

73

74

75

76 77 78

79

80

81

2

9

1

2

9

5

7

8

3

123

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

二、 研究結果

(一)數量化Ⅰ類統計原理

為了探討本研究中,眉型、眼型、嘴型、頭部旋轉角度的運動,

對於形容詞語彙,有多少比重的影響程度,我們採用數量化Ⅰ類分

析方法。這是由 Hayashi 提出,是一個著名的有效統計方法,用來

處理這一類的問題(Ta-naka 與 Wakimoto,1983)。感性工學最主

要就是在探討「質性的人類感性」與「量化屬性的設計元素」之間

的關係。因此,在許多感性工學系統的研究中,數量化一類已被用

做一個有效的回歸分析法(Guan & Lin, 2001; S. W. Hsiao, Chiu, &

Lu, 2010; Huang, 2007)。

在真實的世界中,我們可以發現許多像「X 值改變導致 Y 值改

變」這類的關係。而這種關係的數學公式,可以讓我們預測 Y 值,

或進一步獲得所需要的 Y 值。為了使用 Hayashi 的數量化一類,文

獻中將解釋變數命名為項目,而這些質性的屬性命名為類目。

為了計算一個這些項目與類目的回歸式,提出虛擬變數。當一

個樣本 i 相當於項目 j 以及它的類目 k,虛擬變數δ(jk)=1,否

則δ(jk)=0。每一個δ(jk)的權重由回歸計算出來。這些權重

的值,用來闡明類目與項目對於準則變數所有的影響。

一般的 Hayashi「數量化一類」回歸模式,可以定義如下:在

每個感性語彙 i 裡面,j 為項目數量,k 為類目數量。

λ

y

m

c j = ∑ ∑

j

=

1

k

=

1

a

jk

λ jk

x

λ

e

124

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

, j 的範圍是從 1、2 一直到 m(m 是項目的總數),k 是從 1、2 一

直到 c j ( c j 是項目 j 類目的總數)。

從上面的方程式來看,a jk 被稱為部分回歸係數或是類目比分

(權重)。由上面方程式的主要目的看來,找出係數a jk 是為了減低

測量數值和實際數值之間的偏差。 yλ

λ

和 x jk

分別被稱為準則變數

和解釋變數。藉由解出一個由上面方程式所構成的聯立方程組,可

以推算出a jk 的測量數值。例如,如果那裡有 50 個樣本,那就有

50 個聯立方程組被組成。

在數量化Ⅰ類分析中,「偏相關係數」為每個因素之關係權重

值,數值越大表示對於意象之判斷影響越大;而「類目得點」則可

得知,各項目底下之類目間對於該意象的影響程度多寡;當「決定

係數」(coefficient of determination) R 2 越趨近於 1,即表示用來解釋

線性迴歸模式的適配度(goodness of fit)越好,實驗的可信賴度愈

高。「決定係數」即是複相關係數(Multiple Correlation Coefficient)

R 的平方。Sugiyama(1996)在相關研究中提出 R 係數與信賴度之關

係如表 9。

R 值

表 9 係數與信賴度之關係 信賴度

0.00 ~ 0.19 預測值呈現低相關 0.20 ~ 0.39 預測值具有相關性 0.40 ~ 0.69 預測值的可靠度有強相關 0.70 ~ 1.00 預測值的可靠度具有非常強之相關

125

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

(二)本實驗統計結果與分析

針對各形容詞語彙,將每一張圖片所有受測者的評等數據加總

平均,各圖片得分的平均值即為該形容詞語彙意象的強度值,作為

準則變數,而該樣本圖片的眉型、眼型、嘴型、頭部旋轉角度的變

化五個項目,各均以名目尺度 1、2、3…代表其不同類目,作為獨

立變數,進行數量化Ⅰ類,得到如表 10 與表 11 的結果。我們可

以從表中的數字看出各臉部特徵對於不同形容詞的影響強度,「偏

相關係數」之作用在於看出所有項目與意象之關係強度。各項目

中,類目得點越大,影響意象認知越多,類目得點越小,影響意象

認知越少;甚至如果類目得點出現負數值,代表該類目對於意象認

知有相反的效果。

表 10 台灣受測者對於心滿意足的臉部表情數量化Ⅰ類結果分析

項目

類目

類目得點 偏相關係數

A(眉型)

B(眼型)

A1 不變 A2 眉頭一高一低 A3 兩眉同時上揚 A4 皺眉(眉頭靠近眉心) A5 倒眉下垂 A6 外眉上揚 A7 一邊皺眉 B1 不變 B2 眼睛一大一小 B3 眼睛撐大 B4 瞇眼 B5 一眼閉 B6 閉 B7 半開半閉

126

0.49

0.10 0.28 -1.40 ★0.58 0.00 -0.63 0.02 -0.12 -0.45 0.13 -0.19 ★0.74 -0.03

★0.88

0.68

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

C(瞳孔)

D(嘴型)

C1 在中心 C2 往旁邊 C3 往上 C4 往下 C5 放大 C6 縮小 C7 鬥雞內 C8 鬥雞外 D1 不變 D2 左右拉開 D3 一旁拉開 D4 垂直微開 D5 垂直大開 D6 O 型 D7 一邊往下 D8 兩邊往下 D9 咬下唇 E1 不變 E2 正仰著頭 E3 正低著頭 E4 歪頭上仰 E5 歪頭下低 E6 旁歪 E7 側轉 常數項 3.9207 複相關係數 = 0.96565722846041 決定係數(重相關係數的平方)= 0.932493882877841

★0.32 -0.17 0.03 0.03 -0.16 0.30 -0.30 -0.38 -0.27 ★2.22 0.72 -0.37 0.26 -0.11 -0.87 -1.34 -0.24 0.12 0.10 -0.14 ★0.17 -0.41 -0.14 0.07

E(頭部旋轉)

0.61

★0.95

0.48

在表 10 中複相關係數為 0.97,代表可信度為 97%。接著觀察

「偏相關係數」,最高者為 D「嘴型」,偏相關係數值為 0.95(以星號

標示),第二是 A「眉型」,偏相關係數值為 0.88(以星號標示),這

兩者對台灣人「心滿意足」的意象影響較大。從類目得點來看,取

各項目的最高值(以星號標示),「倒眉下垂、閉眼、瞳孔在中心、嘴

127

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

角左右拉開,且歪頭上仰」的表情,最符合台灣人對於「心滿意足」

的意象。

而皺眉、眼睛撐大、瞳孔往外鬥雞眼、嘴角兩邊往下、歪頭下

低,對於台灣人「心滿意足」的意象都有相反的影響,在表情創造

時,應該避免這些情形。

而由表 10 中 A(眉)、B (眼)、C(瞳孔)、D(嘴巴)、E(頭部旋轉)

之所有類目得點可進一步推演出預測模式,即表情效果等於各最佳

類目乘以類目得點後的加總加上常數項,如下所示。

Y(台灣人對於心滿意足表情視覺效果認知)=

A50.58+B60.74+C10.32+D22.22+E4*0.17+3.9207

表 11 舊金山受測者對於 Satisfied 的臉部表情數量化一類結果分析

項目

類目

類目得點 偏相關係數

A(眉型)

B(眼型)

C(瞳孔)

A1 不變 A2 眉頭一高一低 A3 兩眉同時上揚 A4 皺眉(眉頭靠近眉心) A5 倒眉下垂 A6 外眉上揚 A7 一邊皺眉 B1 不變 B2 眼睛一大一小 B3 眼睛撐大 B4 瞇眼 B5 一眼閉 B6 閉 B7 半開半閉 C1 在中心 C2 往旁邊 C3 往上

128

★0.73 0.46 0.33 -1.97 0.49 -0.25 -0.98 -0.22 -0.05 -0.31 0.06 -0.38 ★1.13 0.03 ★ 0.38 -0.29 0.13

★0.86

0.64

0.48

C4 往下 C5 放大 C6 縮小 C7 鬥雞內 C8 鬥雞外 D1 不變 D2 左右拉開 D3 一旁拉開 D4 垂直微開 D5 垂直大開 D6 O 型 D7 一邊往下 D8 兩邊往下 D9 咬下唇 E1 不變 E2 正仰著頭 E3 正低著頭 E4 歪頭上仰 E5 歪頭下低 E6 旁歪 E7 側轉 4.46

D(嘴型)

E(頭部旋轉)

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

-0.10 -0.33 0.29 -0.07 -0.38 -0.38 ★2.81 0.98 -0.54 0.38 0.24 -1.08 -1.94 -0.47 0.11 0.39 -0.56 ★0.50 -0.76 -0.08 -0.10

★0.93

0.62

常數項 複相關係數 = 0.955436772289659 決定係數(重相關係數的平方)= 0.912859425843282

在表 11 中複相關係數為 0.96,代表可信度為 96%。接著觀察

「偏相關係數」,最高者為 D「嘴型」,偏相關係數值為 0.93(以星號

標示),第二是 A「眉型」,偏相關係數值為 0.86(以星號標示),這兩

者對舊金山人「Satisfied」的意象影響較大。從類目得點來看,取各

項目的最高值(以星號標示),「眉型不變、閉眼、瞳孔在中心、嘴角

左右拉開,且歪頭上仰」的表情,最符合舊金山人對於「Satisfied」

的意象。

129

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

而皺眉、眼睛撐大、瞳孔往外鬥雞眼、嘴角兩邊往下、歪頭下

低,對於舊金山人「Satisfied」的意象都有相反的影響,在表情創造

時,應該避免這些情形。

而由表中 A(眉)、B (眼)、C(瞳孔)、D(嘴巴)、E(頭部旋轉)之所

有類目得點可進一步推演出預測模式,即表情效果等於各最佳類目

乘以類目得點後的加總加上常數項,如下所示。

Y(舊金山人對於 Satisfied 表情視覺效果認知)=

A10.73+B61.13+C10.38+D22.81+E4*0.5+4.46

130

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

肆、結論與分析

一、 跨文化表情認知比較分析

(一)心滿意足表情的臉部造形表現關鍵

同樣以心滿意足的意涵做圖片認知的實驗,從偏相關係數值的

大小排序來看,如表 12 所示,兩地受測者在較重要的前三個項目

排序均相同,顯示在兩地文化中,對於心滿意足的表情認知,都是

以嘴型、眉型、眼型的表現關鍵性較高,而瞳孔與頭部旋轉角度,

做任何變化均無很大的影響力,因此,在動畫劇情或其他藝術與設

計情境中,前三個項目的造形有特定的表現方式,而後兩個項目則

可以隨情境所需任意做改變。

表 12 兩地受測結果的偏相關係數值排序比較表 台灣受測者

舊金山受測者

排 序 1 D(嘴型) 2 A(眉型) 3 B(眼型) 4 C(瞳孔) 5

E(頭部旋轉)

D(嘴型) A(眉型) B(眼型) E(頭部旋轉) C(瞳孔)

(二)正向表現的差異

本次實驗主題「心滿意足」與「Satisfied」,被研究團隊認為是

文意上清楚明確,在中英文的意涵上可以說非常接近。如果以兩地

受測結果各項目的類目得點數值正向排序,如表 13 所示,除了眉

131

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

型項目以外,其他的項目幾乎可說是完全相同。眉型項目的類目排

序主要差異在於,台灣受測者在「倒眉下垂」最高,舊金山受測者

在「眉型不變」最高。

表 13 兩地受測結果各項目的類目得點數值前三高排序比較表 項目 A(眉型)

排序 台灣受測者 A5 倒眉下垂 1 A1 不變 2 A3 兩眉同時上揚 3 B6 閉 1 B4 瞇眼 2 B1 不變 3 C1 在中心 1 C6 縮小 2 C3 往上 3 C4 往下 4 D2 左右拉開 1 D3 一旁拉開 2 D5 垂直大開 3 E4 歪頭上仰 1 E1 不變 2 E2 正仰著頭 3

舊金山受測者 A1 不變 A5 倒眉下垂 A2 眉頭一高一低 B6 閉 B4 瞇眼 B7 半開半閉 C1 在中心 C6 縮小 C3 往上 C7 鬥雞內 D2 左右拉開 D3 一旁拉開 D5 垂直大開 E4 歪頭上仰 E2 正仰著頭 E1 不變

B(眼型)

C(瞳孔)

D(嘴型)

E(頭部旋轉)

(三)反向表現的差異

反向表現主要是看出哪些造形對於該表情的認知,有負面效果

的影響,在創作時應該避免。以兩地受測結果各項目的類目得點數

值反向排序,如表 14 所示,除了眼型項目以外,其他的項目大多

相同。眼型項目的類目排序主要差異在於,台灣受測者在「眼睛撐

大」最低,舊金山受測者在「一眼閉」最低。

132

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

表 14 兩地受測結果各項目的類目得點數值前三低排序比較表 項目

舊金山受測者

台灣受測者

A(眉型)

B(眼型)

C(瞳孔)

D(嘴型)

E(頭部旋轉)

排 序 1 A4 皺眉(眉頭靠近眉

心)

2 A7 一邊皺眉 3 A6 外眉上揚 1 B3 眼睛撐大 2 B5 一眼閉 3 B2 眼睛一大一小 1 C8 鬥雞外 2 C7 鬥雞內 3 C2 往旁邊 1 D8 兩邊往下 2 D7 一邊往下 3 D1 不變 1 2 3

E5 歪頭下低 E6 旁歪 E3 正低著頭

A4 皺眉(眉頭靠近眉 心) A7 一邊皺眉 A6 外眉上揚 B5 一眼閉 B3 眼睛撐大 B1 不變 C8 鬥雞外 C5 放大 C2 往旁邊 D8 兩邊往下 D7 一邊往下 D4 垂直微開 E5 歪頭下低 E3 正低著頭 E7 側轉

(四)產生圖片後的差異

研究團隊將各項目的最高類目得點的類目組合,繪製兩地受測

者認知中的最佳表現圖片,如表 15 所示。看起來台灣受測者對心

滿意足認知中的最佳表情,臉部肌肉比舊金山受測者的較為使勁與

誇張。研究人員推測,由於文化的差異性,台灣受測者對於「心滿

意足」的要求標準較高,認為這是屬於較難達到的境界,一旦達到

了,就會露出較誇張的表情。而美國的人權觀念普及,舊金山受測

者對於能夠滿足需求的感受,比較習以為常,認為只是基本的正向

情緒之一,因此臉部表情較為輕鬆。

133

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

表 15 最高類目得點繪製兩地受測者認知中的最佳表現圖片 台灣受測者 受測者 心滿意足 表情形容詞 A5 倒眉下垂 眉型最高類目 B6 閉 眼型最高類目 C1 在中心 瞳孔最高類目 嘴型最高類目 D2 左右拉開 頭部旋轉最高類目 E4 歪頭上仰

舊金山受測者 Satisfied A1 不變 B6 閉 C1 在中心 D2 左右拉開 E4 歪頭上仰

產生圖片

二、 表情認知數值化的優點

(一)得知所有項目對表情的影響程度

如表 10 與表 11 的各偏相關係數,可看出眉毛、眼皮、瞳孔、

嘴唇與頭部旋轉角度的變化,對於人們在臉部表情上的認知,個別

產生多少程度的影響,並了解何者對表情影響最深。

(二)得知所有類目對表情的影響程度

同樣的,由各類目得點可以比較同一個項目中,所有不同類目

的個別表現,例如眼睛項目中的瞇眼、眼睛撐大、一眼閉等,對於

本研究的感性語彙(心滿意足),各有多少比例的影響力,並了解該

項目中何者對表情影響最深。

(三)得知正面影響與負面影響

所有類目得點的數字均帶有正值與負值,正數值代表正向影

134

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

響,負數值代表負向影響。我們可以看出各類目與感性語彙之間是

正向或負向的認知關係。

(四)產生預測模式

臉部五官項目之所有類目得點,可進一步分別推演出兩地受測

者在本研究感性語彙的預測模式,即該表情效果等於各最佳類目乘

以類目得點後的加總加上常數項,預測模式已在前述的統計分析中

列出。

(五)產生最佳臉部造形組合

所有以最高得點找出的最佳類目,可以繪製出針對心滿意足的

最佳五官組合,本研究中兩地受測者在心滿意足的最佳表現方式如

表 15 所示。

三、 本研究未來發展與貢獻

我們認為,本研究此次的實驗,屬於跨文化表情認知的初探,

希望能拋磚引玉,未來的發展預期可以有以下貢獻:

(一)商用機器人研發工程師

對商用機器人研發工程師而言,若要使機器人更加人性化,其

中一個要解決的問題,就是在不同的情境下,如何表現出適當的臉

部表情,面對消費者群眾,甚至達到有效的互動情緒。工程師將可

以利用我們的研究結果,設定機器人在不同條件下的臉部變化,甚

至因應不同文化或地域的消費者,同一表情設定不同的造形效果。

(二)動畫設計師

對動畫設計師而言,不論是專業級或是初學者,若能事先獲得

135

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

臉部關鍵變化的建議資訊,即能快速創造出所需要人類或擬人化角

色的表情,不需要每次都重複嘗試臉部各關鍵點的位置(Shin & Lee,

2009),以符合劇情或不同地域觀眾群的認知需求。少了這個麻煩,

動畫設計師可以更專注於決定各角色表情誇張的程度,以及不同表

情間轉變的時間點和時間長度等更具創意性的工作上。

(三)戲劇表演者

對戲劇表演者而言,通常心中所想的就會在臉上呈現(McNeil,

2000)。但有時這些是否等同於外表呈現的效果,或不同文化背景觀

眾期待的各種效果,將是另一個議題。此外,經驗不足的初學者有

可能一時之間難以掌握不同臉部表演方式,他們都可以參考本研究

的結果,很快抓住表現重點。

(四)設計或藝術教育工作者

對設計或藝術教育工作者而言,往往對於抽象的事物難以清楚

解釋感到困擾,而臉部表情即是其中之一。不論是表演、動畫、繪

畫、影片製作,只要是牽涉到臉部表情的效果,如果有像本研究的

結果當參考,就可以明確點出學生作品裡臉部五官的改善方式,而

不再是只能說類似「不知道為什麼,這張臉看起來太放鬆,不夠緊

張,該怎麼做自己好好想想」之類建設性不足的評語。

(五)一般人

對某些有以下困擾的人而言,日常生活中,臉上線條往往傳達

錯誤的訊息,造成人與人之間,在沒有口語溝通的情況下產生認知

上的猜疑或誤會,卻不自覺,他們也不知從何改善那些例如看起來

邪惡、刻薄、或是多疑的臉。未來的相關研究,可以擴大需求形容

136

主題三 亞太地區臉部表情造形認知研究

詞的資料庫,提供一般人參考,試著去修正臉上的線條,幫助人際

關係的改善。

137

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

150

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術

課程之比較研究

──美國舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程的借鑑

與反思

李堅萍

國立屏東教育大學視覺藝術學系教授

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

摘要

台灣的教育大學中的視覺藝術類科系如何因應潮流規劃數位

藝術課程?本研究之研究目的:(1)調查舊金山藝術大學動畫與視覺

特效學系課程與台灣之教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之

現況。評論舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程(2)可堪借鑑之

亮點與(3)探索可資反思之議題。經搜羅現時台灣的教育大學視覺藝

術類科系的數位藝術課程與舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系

課程,依研究目的以專家會議進行討論。研究結論:(1)台灣教育大

學視覺藝術類科系的數位藝術課程架構零散、數量偏少。(2)舊金山

藝術大學動畫與視覺特效學系課程有密集技術訓練、區分難度等

級、專題課程規劃、合作專案制度、工作坊課程、探索學術志趣、

業界即時師資、師徒薪傳課程,最值得借鑑。(3)最該反思的議題當

是課程架構激變、取擇難有定論、時數應分差異、分流抑或通才、

同步頗為不易、參與軟體開發、缺席網頁動畫。

關鍵詞:數位藝術、動畫、視覺特效。

152

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

壹、緒論

台灣的教育大學中的視覺藝術類科系,俱是由師專美勞科、師

範學院美勞教育學系、視覺藝術教育學系,最終轉型至今日的視覺

藝術學系、美術學系、藝術與設計學系、藝術與造形設計學系。為

迎合數位藝術潮流,教育大學中的視覺藝術類科系,也逐漸規劃了

數位藝術課程。但數位藝術課程如何規劃?可有經典「範本」可供

參考?但會有「見賢思齊」效果,還是「他山之石藉以攻錯」、甚

至是「橘越淮為枳」效應?

本研究「舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程予台灣之教

育大學視覺藝術類科系的借鑑與反思」的研究動機,即是緣於下述

三點:

  1. 大學的數位藝術課程,可說是正式教育體制下,影響培育

數位藝術人才實質內涵或能力的最重要路徑與基石之一。

良好的大學數位藝術課程,才能有效發展或成就優良的數

位藝術人才,開展數位藝術產業。

  1. 由於台灣的大學校院數位藝術課程,受限於繪圖軟硬體原

始技術的發明與發展水平,台灣數位藝術教育,可說尚在

起步階段;極需要借助數位藝術技術之先進國家於學院課

程設計與制度的教育與培育經驗。

  1. 美國堪稱是位列世界上數位藝術技術領先群的國家之一,

匯集眾多的數位藝術科系與研究或發展機構,其學院課程

設計與制度的實質內涵,正是台灣最堪借鑑與思齊的標的。

153

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

本研究主旨即是以「舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課

程」為案例,檢視其課程理念與架構,進而評論台灣之教育大學視

覺藝術類科系「數位藝術課程」可得借鑑之處,與可資反思之議題。

故若條列研究目的,可如下述:

  1. 調查舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程與台灣之

教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之現況。

  1. 評論舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程可堪借鑑

之亮點。

  1. 探索舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程可資反思

之議題。

貳、教育大學視覺藝術類科系的數位藝術專業課程

誠如前述,台灣的教育大學中的視覺藝術類科系,更名與轉型

歷程頗為久遠。前身都是「美勞教育學系」,目前則分別為台北市

立教育大學「視覺藝術學系」、國立台北教育大學「藝術與造形設

計學系」、國立新竹教育大學「藝術與設計學系」、國立台中教育大

學「美術學系」、國立屏東教育大學「視覺藝術學系」。

目前,教育大學視覺藝術類科系中的數位藝術專業課程機制,

可以如表 16 所示。

154

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

表 16 台灣的教育大學藝術類學系之「數位藝術」專業課程機制

校名 台北市立 教育大學

國立台北 教育大學

國立新竹 教育大學

國立台中 教育大學

國立屏東 教育大學

系名 視覺藝術

學系

藝術與造 形設計學 系

教學目 標

未直接明 列

未直接明 列

藝術與設 計學系

數位輔助 設計之理 論與實務

課程群 組

未分組 藝術組

創作組

設計組

設計組

美術學系 視覺藝術

學系

未直接明 列

培養數位 藝術專業 人才

藝術理論 組

數位藝術 組

藝術創作 組

造形藝術 組

設計組

畢業學 分數

可選學 分數

可選課 程數

課程名 稱

128

128

128

128

128

35

12

26

11

28

10

16

7

76

29

電腦繪圖

數位藝術 思潮

數位著作 權

數位影像 藝術一

數位輔助 製作

數位藝術 概論

數位影像 藝術二

數位產品 設計

網頁設計

網頁設計 與應用一

電腦與設 計

網頁設計 與應用二

設計電腦 繪圖一

數位輔助 設計

數位影像 設計

數位影像 處理

155

電腦繪圖

3D 繪圖 導論

平面電腦 動畫

網頁動畫

角色設計

網頁設計

立體電腦

視訊設計

電腦繪圖

影像藝術

平面動畫

網頁設計

數位藝術 工作室

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

校名 台北市立 教育大學

國立台北 教育大學

國立新竹 教育大學

國立台中 教育大學

國立屏東 教育大學

系名 視覺藝術

學系

藝術與造 形設計學 系

藝術與設 計學系

電腦動畫 一

設計電腦 繪圖二

電腦影像 與媒材

數位網路 與多媒體 設計

數位立體 動畫

數位圖學

數位媒體

電腦動畫 二

數位造形 設計

數位出版 實務

數位表現 技法

網路藝術 一

電腦輔助 設計

網路藝術 二

電腦輔助 產品設計

數位藝術 創作一

電腦動畫 設計

數位藝術 創作二

美術學系 視覺藝術

學系

動畫

數位建模 與材質

數位視訊 廣告設計

數位電影 特效

視覺傳達 設計

互動藝術 創作

3D 動畫 專案製作

電腦輔助 平面廣告 設計

數位設計 概論

影像處理

數位藝術 導論

數位造形 原理

人物表情 概論

156

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

校名 台北市立 教育大學

國立台北 教育大學

國立新竹 教育大學

國立台中 教育大學

國立屏東 教育大學

系名 視覺藝術

學系

藝術與造 形設計學 系

藝術與設 計學系

美術學系 視覺藝術

學系

數位紙藝

數位攝影 藝術

數位影片 製作與特 效

數位動畫 美術與風 格研究

動畫團隊 專案製作

腳本企劃 設計

由表中可以發現:大體而言,數位藝術課程的架構仍頗欠完

整,除了國立屏東教育大學「視覺藝術學系」因為獨立設組外,其

他教育大學視覺藝術類科系的數位藝術課程數量,普遍過少。而且

多數分散於各組之中,跨組修課之限制,使學習者的課程選項更為

有限,很難得有專精或專修數位藝術的機會與發展。若按數位藝術

的發展趨勢,這顯然不是令人樂觀的發現。

如果要在教育大學的視覺藝術類科系,規劃數位藝術課程,可

以怎麼做呢?或許找出數位藝術的「領頭羊」,檢視與評估其數位

157

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

藝術課程的理念與架構,會是一個可行且頗具效能的行事方式。

美國舊金山藝術大學 (Academy of Art University,AAU),一個

既被稱譽為「公認全美藝術類和設計類規模最大的私立大學」,更

是世界最頂尖數位資訊藝術產業或公司的最佳與最大人才庫。其相

關數位資訊藝術科系課程的架構、內涵與規劃理念,最直接相關於

數位資訊藝術人才的培養,值得本研究探索與借鑑。

參、舊金山藝術大學概況

依舊金山藝術大學官網(http://www.academyart.edu/)資料,該校

創立於 1929 年,頗自豪於「一所藝術家創立給藝術家就讀的大學

(Founded in San Francisco by Artists for Artists )」。原名舊金山藝術學

院(Academy of Art College, AAC)。2004 年始更名為舊金山藝術大學

(Academy of Art University, AAU)。

該校位於北加州的舊金山市(San Francisco)市中心,由於舊金山

市氣候四季如春與地理得天獨厚,三面濱臨壯觀的海岸線,環境天

然且景觀優美。加之貿易交通發達,開發甚早,匯集各國文化精華

於一體,是不折不扣的世界文化藝術大熔爐。金門大橋、漁人碼頭、

聯合廣場等世界知名景點,街頭露天咖啡座、豐富多樣的裝置藝

術、歷史悠久的維多利亞式市鎮建築、豐富典藏的美術博物館,都

是藝術硬體寶藏。頻繁上演的歌劇、芭蕾舞劇、行動藝術劇、交響

音樂會等藝文活動,更是藝術軟體資源的最佳呈現。正是這種環境

氛圍,更多元化激發與強化舊金山藝術大學學生藝術靈感與多元創

158

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

作的源源活力。

舊金山藝術大學既然被譽為「公認全美藝術類和設計類規模最

大的私立大學」,自有其傑出與特異之處。除了在舊金山市區,擁

有超過 30 棟教學、行政與學生宿舍大樓的硬體建築,更有與藝術

產業界同步之最新科技與最現代化的硬體設備與軟體資源,以支援

各科系致力於教授學生「符合業界標準之最新技術」的目標,並通

過各種重要的藝術與設計學會的認證,如國際藝術設計學院學會

(NASAD)、國際建築技術委員會(NAAB)、室內設計教育學會

(Council for Interior Design Accreditation, CIDA)、美國西部高校聯盟

(WASC)。

舊金山藝術大學除了典型的面授教學模式,也提供網路遠距教

學課程。目前學生數超過 12,000 名,而其中即有近 20%為來自世

界各國的留學生。這種多元文化背景學生的相互激盪,又能產生無

窮盡的藝術創意,堪稱是隱性的最佳藝術境教資源。畢業校友經常

成為知名藝術與設計產業公司所青睞與延聘,舉其瀅瀅大者如 Pixar

Animation Studios(皮克斯動畫工廠)、Dreamworks Animation(夢

工廠)、Disney(迪士尼)、Lucas Arts(盧卡斯藝術公司)、

Hewlett-Packard(惠普)、Electronic Arts(美商藝電)、GM Motors

(通用汽車)、Sega(世嘉)、John Galliano(約翰加利亞諾)、Louis

Vuitton(路易威登)、Ogilvy & Mather(奧美廣告)、Ralph Lauren

(拉夫羅倫)等;而進入時尚服裝設計與美學經濟產業的校友,更

是不乏其人。

舊金山藝術大學為我國教育部認可的大學,教師多來自頂尖業

159

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

界與學界,大學部師生比為 1:20;研究所師生比為 1:15。在校系發

展上,舊金山藝術大學先是以廣告藝術學科為主,陸續增設系所,

主要的有:1933 年增添時尚插畫科系,1936 年增添美術系,1977

年設立碩士學位班,2008 年增添多媒體傳播系。截至 2012 年止,

共有 18 個藝術類科系,如表 17 所示。

表 17 美國舊金山藝術大學科系清單

序 科系名稱

  1. 戲劇學系

  2. 廣告學系

序 科系名稱

  1. 插畫學系

  2. 工業設計學系

  3. 動畫與視覺特效學系 6. 室內設計學系

  4. 建築學系

  5. 景觀建築學系

  6. 藝術教育學系

  7. 電影與電視學系

  8. 流行時尚學系

  9. 多媒體傳達學系

  10. 美術學系

  11. 視覺媒體之音樂製作與設計學系

  12. 遊戲設計學系

  13. 攝影學系

  14. 平面設計學系

  15. 網頁設計與新媒體學系

肆、動畫與視覺特效學系課程

台灣的教育大學視覺藝術科系,都是由師範學院時期「美勞教

育學系」更名為「視覺藝術教育學系」;再脫卻教育成份,轉型至

今的「視覺藝術學系」。課程架構收納有「數位藝術」區塊,成為

群組。但如何完善規劃,頗有考量空間。

160

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

一、課程概觀

由於「數位動畫」、「視覺特效」,堪稱是數位藝術中的兩個主

流形式與強勢議題。而舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系

(Department of Animation & Visual Effects),鄰近當今數位科技頂尖

研發中心與數位影音創意發展基地的地利、與業界同步的軟硬體、

來自於頂尖業界與學界或藝術產業現職人員的師資成分、畢業學生

就近就職與寬廣出路,都是令世界大學數位藝術相關科系難以望其

項背、艷羨不已的優勢與成就。因而舊金山藝術大學動畫與視覺特

效學系的課程,特別具有參考價值。

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的課程機制,可如下述:

  1. 兩大能力指標:舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系目標在

「培養動畫與視覺特效的技術人才」。界定兩大實務能力指標

為「具備講故事熱情的精湛數位動畫技術」與「賦予角色生命

的想像力」。

  1. 四大課程特質:具有動手實作的體驗(hands-on experience)、頂

尖一流 (top-notch)的專業機會、業界同步的先進設施、由業界

在職動畫師為師資。

  1. 六大課程區塊:區分為傳統動畫(classical animation)、 故事腳

本創作(storyboarding)、 3D 動畫建模(3D animation modeling)、

實驗動畫(experimental animation)、 特效(special effects)和其他

創新等六大區塊。

  1. 專業人士規劃:課程由董事會成員、業內專業人士規劃。務求

161

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

使學生學習的技術,「完全即時符合現實市場需求」。

  1. 完整學習路徑:提供從故事腳本設計、分鏡與想法概念,到靜

態模型偶之製作的經典動畫、 3D 動畫和建模、視覺特效或角

色動畫等,動畫與視覺特效所需的完整專業能力訓練。

  1. 學習成效界定:學習者的學習成效,在於具備將傳統動畫技術

與講故事能力予以數位化的能力,擇取動畫領域主題並專精

化,創作契合業界趨勢的個人專業演示作品。

  1. 寬廣就業出路:設定就業職務有 2D 和 3D 動畫師、3D 建模技

師、視覺特效技師、合成技師、腳本創作技師、創意概念技師、

角色設計師、定格動畫師、其他。

二、課程架構與內涵

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的課程架構,可以如表 18

所示。

表 18 舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程架構

課程屬性 學分數

必修

36

建議主修 42

選修

9

通識教育 45

合計

132

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系設定畢業學分數下限為

132 學分,除了必修課程,學系會依據六大課程區塊,建議學生分

162

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

流專精發展,選定主修方向。而動畫與視覺特效的專業課程,都設

定為三學分三小時,計有 46 門可供修讀。專業課程清單,可如表

19 所示。重要課程的主要內涵,且陳述於後。

表 19 舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系專業課程清單與學分 數

年級 一 二 三 四 3

序 課程名稱

  1. 電腦動畫繪 圖導論

  2. 動畫史

  3. 電腦動畫科 技史

3

3

  1. 電腦動畫製

3

  1. 動畫原理與

3

技術導論

  1. 傳統動畫

3

3

3

  1. 3D 建模與 動畫 (一)Maya
  2. 3D 建模與 動畫(二)視 覺特效

主要內涵

用於電影、視覺特效、遊戲和 動畫之電腦圖形基本概念和術 語

從原始到現代動畫與未來趨 勢,含商業與獨立製片的成 本、財務與行銷

從暗房、靜態、動態控制、模 型、縮圖,到現代的電腦繪圖 與特效、合成與製作等 從故事發想、發展到錄製的完 整動畫製作流程。重點是命 名、影像處理、合成、3D 動畫、 語言、硬體設備和製作環境。 動畫原理原則與黏土塑偶、紙 模裁切、物件建構、圖像化與 靜態偶的實做。

紙筆傳統媒材,從草圖到成品 的繪製技術,含角色單、時程 圖與鉛筆圖稿。

以數個實作專案,涵蓋 3D 建 模、動畫、燈光、材質、算圖 等的電腦幾何基本概念。 流體、顆粒、服裝、頭髮、毫 毛、軟皮或硬殼軀體之 3D 建模 和動畫的視覺特效。

  1. 動畫與視覺

3

分析從事動畫行業的優勢、弱

163

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

序 課程名稱

特效職業

  1. 3D 人物動 畫(一)

  2. 服裝與配件 導論

  3. 視覺特效

(一)合成原 理 13. 藍幕特效 (一)

  1. 肌理與燈光

(一)

  1. 動態化:粒 子類
  2. 程式設計導

  1. 視覺特效: 數位電影攝 製

  2. 傳統動畫 (二)

  3. 動畫特效導

  1. 2D 向量動 畫導論
  2. 動物繪製與 解剖
  3. 腳本設計

(一)鏡頭語

年級 一 二 三 四

主要內涵

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

點與興趣評估,以設定明確與 堅定的從業目標

概念實體化、腳本製作、動畫

專案的基礎實作。

人物設計與 3D 角色設定的方 法與策略,並設定可隨時修訂 的最大彈性。

藍幕(綠屏)、圈選取樣、合併 圖層、校正顏色等基本合成技 術

電影藍幕(或綠屏)背景的應 用、吊鋼絲影像的去除、影像 貼合等技術

材料表面肌理與照明燈光之藝

術與技術原理

雪、雨、風、火等粒子的創造

與場景的合成

Mel 與 Python 的程式設計

藍幕(綠屏)、定時燈、聚光板 等視覺特效的影像最佳化

人物步行動畫的週期原則

運用動畫理論於水、火、爆炸

等的視覺效果

向量繪圖概觀與技術操作

動物骨骼、肌肉、皮毛、肌理

與肢體結構

腳本基礎理論、鏡頭語言與故

事編輯

164

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

序 課程名稱

年級 一 二 三 四

主要內涵

言與動態 23. 幾何體建模

3

馬雅動畫 Poly 與 Nubs 的幾何

  1. 有機體建模

3

(一)

類型與差異

含馬雅之多重修整、多邊形與 角色分鏡功能的運用,特別著 重在表面細節的處理與服裝配 件的建構。

  1. 3D 人物動 畫(二)

  2. 視覺特效

(一)數位合 成中級 27. 3D 建模與 動畫 (二)Hudini

3

實作人物動畫的計時、出場

3

3

序、力量感、動態姿勢、重量 感、曲線牽拉等技術

含藍幕(綠屏)去除、活動遮 罩技術、影像校正、電影與電 視的專業影像製作流程 「3D 建模和動畫(一)」的進階 課程,含人物動畫與合成技術 的進階技術。特別鼓勵以小組 專案方式精進為建模技師或動 畫技師。

  1. 遮罩繪圖

3

含分鏡畫面、圖層整合、燈光、

  1. 即時動作繪

  1. 卡通人物設

計與繪製

  1. 腳本設計

(二)卡通畫

  1. 模型塑造

3

3

3

3

視角、視覺感應等,以數位遮 罩創作的視覺特效

以 3D 攝影機跟蹤即時動作的 綜合運用,含情境數值與攝影 機數據的測量、追蹤標記技術。

先訓練速寫、線序流程、體積 感與漫畫表示法,次為設計角 色、製作人物單與反覆練習。 經由欣賞節目、研究腳本,創 作快節奏的卡通原始畫作 目前商業影片、線上遊戲、博 物館展品與美術雕塑等業界塑 造模型的材料與技術

165

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

序 課程名稱

年級 一 二 三 四

主要內涵

  1. 肌理與燈光

3

學生主要將運用高階的肌理與

(二)

  1. 動畫與視覺 特效專業組 合

燈光技術,與專案導演、主管、 製作協理合組為一個團隊,實 作電影

3 發展統一識別標誌、簡歷、作 品組合和固定系統,訓練展示 與表現技巧,實際體驗創作者 與客戶關係。

  1. 有機體建模

3 學習新的建模和繪畫程式

(二)

  1. 頭部塑造與

臉部表情

  1. 建模工作坊

  2. 合成製作

  3. 藍幕特效 (二)

  4. 人物動畫工 作坊

  5. 合作專案:

合成製作

Zbrush,與應用先進的雕刻技 術。

3 含頭部模型演算、臉部製作、 表情元素設定與合理表情變化 等的創建,是主修 3D 建模的高 階課程。

3 含模型資料轉換、光影算圖、 肌理著色、服裝配件與毛髮 等,以創建高質感影像組合。 3 以合成實作的工作坊型式,就 工作習慣和溝通技巧兩議題, 學習如何高效率的取鏡與維持 高標準的圖像品質。

3 電影及電視中,藍幕(綠屏) 與數位繪圖特效之製作技術和 製作方法的深入研究。 3 磨練傳統動畫技能的進階課

程,尤其是描繪人物的情感與 思想、效能化的唇型同步。

3 以三大訓練主題:除錯與解決 問題、客戶回饋改進工作、限 期完工的規劃與執行,體驗主 管與下屬關係、領導與視導任 務,目標在經由協同努力,效

166

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

序 課程名稱

年級 一 二 三 四

主要內涵

  1. 合作專案:

燈光製作

  1. 合作專案:

影片配樂

  1. 傳統卡通喜 劇動畫師專 題

  2. 動畫剪輯師 專題

  3. 研究與發展 專題

能化工作流程,產出專業級作 品。

3 透過合作專案,提供建設性的 回饋意見,輔導燈光與肌理的 初級技師,限期產出專業水準 作品。

3 以團隊協同創作的方式,限期 產出時限三分鐘的音樂視頻影 片,重點在快速回應客戶回饋 意見與審視。

3 在「研究如何使觀眾發笑」的 單一目標下,以業界標準 2D 動 畫應用程式,探索傳統 2D 繪製 技術、表現方法和笑點。邀請 在地喜劇明星,共同討論兔寶 寶、高飛狗、狡猾威利、卓別 林、麥斯兄弟、露西、史蒂夫 馬丁和金凱瑞等,經典喜劇角 色的呈現時機、表現方式、對 話內容和姿勢。

3 目的在實作編輯動畫以驗證理 論,以專業剪輯軟體編輯視訊 與音訊檔,並以光碟或網路方 式呈現作品。

3 在模擬動畫及視覺特效的團隊 工作室中,密集體驗研究和發 展環境。

伍、動畫與視覺特效學系課程足堪借鑑之處

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的課程架構,有何傑出而

167

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

可資借鑑之處?可詳述如下。

一、 集中與密集技術訓練模式的三學分課程

數位藝術的動畫與視覺特效等技術,需要如何教與學?很顯然

的,舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系在所有的數位藝術專業課

程,全都以「三小時三學分」的形式設定,彰顯了動畫與視覺特效

等技術,在教與學的歷程,需要「集中、密集的技術訓練模式」來

支持。就技能的學習原理,這可以區分兩點來論述:

1.繁複技術的學習,需要集中式的訓練模式

就技術難度而言,無可諱言,動畫與視覺特效等技術的三類主

要軟體:向量繪圖軟體、動畫軟體、後製視覺特效軟體等,在(1)

功能選項的數量、(2)尺寸刻度的設定、(3)色系光源的調整、(4)表

面材質的處理、(5)行為動態的拉牽等,在技術內涵的認知層級與排

列組合的可觀鉅量,至今都仍屬艱難與繁複。加之軟體操作與使用

手冊內專業與專用術語的文化隔閡(軟體開發工程師與軟體使用

者、本國籍與外國籍使用者),對學習者都添增了學習的難度。

正由於技術內涵廣度的繁複,「集中性技術訓練模式」特別有

其需求。這是因為;依照德國實驗心理學家 Evinghouse「Evinghouse

遺忘曲線」理論,在不特別記憶的情況下,人類對於時間流水式事

件的記憶力,於二十分鐘後便即遺忘 42%,一小時後遺忘 56%……

(小田晉,1998)。換言之,學習者聽講與觀看示範後的一小時,

便即忘卻一半內容!人類失憶特性著實令人驚異!教育工作者卻

必得接受人類這種通性。

168

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

故技術內涵廣度繁複的動畫與視覺特效等技術,不應沿用兩小

時的課程設計模式,而是需要以三小時集中式的技術訓練模式,進

行強化記憶的工程,以確保學習效果。

2.艱深技術的學習,需要密集性訓練模式

動畫與視覺特效學系的向量繪圖、動畫、後製視覺特效等技

術,不惟要學習的技術內涵繁雜(技術廣度),操作的技術層級也

很高(技術難度),如何教與如何學,才能獲取並維續技術?

若自技能(skill)學習原理進行分析,依據 Fitts (1962)的研究:

學習者技能的成形,可以區分為三階段:(1)認知期(Cognitive

Phase)——對技能內涵的認識與瞭解;(2)定位期(Fixation Phase)──

透過練習與肢體回饋訊息,尋獲最適合個體特質之動作方向、位

置、力道、位移與順序;以及(3)自動期(Autonomous Phase)──展現

正確、熟練與有效能的連續性動作,如圖 22。

認知期

定位期

自動期

回饋

圖 18 Fitts 指稱的技能學習三階段

愈是艱深的技能,則學習者經由定位期中動作練習,所獲得諸

多有關動作方向、位置、力道、位移與順序的回饋訊息,從而修正

肢體動作並尋獲最適合個體特質之技能的回饋迴路數量,愈可能高

169

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

達千百次,才愈能收得足夠的回饋訊息,藉以仔細修正肢體定位與

動作,最終達成展現正確、熟練有效能之連續性動作的自動期技

能,形成專業與專門技術。

因此,動畫與視覺特效學系的向量繪圖、動畫、後製視覺特效

等技術層級較高的課程,特別需要教學者與學習者雙方,都能有較

密集的示範時程與練習時間,方得以有效達到高階層的技術層級。

技術課程一次三小時的教學時間,的確遠比兩小時的時間為適當。

台灣高等教育評鑑在藝術類科系有關創作技術課程的評鑑

中,也明確點出「以三小時三學分課程取代兩學分兩小時課程」的

意見(國立屏東教育大學視覺藝術學系,2011),堪稱切中技術課

程的核心特質,確實有必要修正現行技術課程時數與學分數。

二、 區分難度等級的初階與進階課程設計

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程的另一項特質,即是

具有多門依技術份量與層級,「區分初階與進階」的課程,如表 20。

170

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

表 20 舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系區分初階與進階的課 程

課程主名稱

課程附名稱

初階

進階

3D 建模與動畫 Maya

視覺特效、Hudini

3D 人物動畫 一

有機體建模

視覺特效

合成原理

數位合成中級

藍幕特效

腳本設計

鏡頭語言與動態 卡通畫

材質與燈光

這自然是為了配合當今動畫與視覺特效專業課程,所包含之技

術內涵繁雜(技術廣度)與技術層級偏高(技術難度)的課程特質

而設定。事實上,若就課程內涵與學習特質的角度分析,的確應當

區分以初階與進階的差異性課程設計。

就課程內涵而言,以技術學習為骨幹的課程內涵,一向非常受

學生喜愛,是最具吸引學生學習興趣與激發學生學習動機的要素。

例如研究文獻顯示:英國國定課程「設計與科技(Design and

Technology)」科目所具有的技術操作內涵,正是使學生一致認為他

們完全樂在(enjoy)學習的最重要原因(Twyford & Burden, 2000)。研

究(Cardon, 2000)還發現:如果學校沒有提供學生學習動手做的實作

技能課程,成績低落的學生甚至寧願退學(drop out)。可以說,正是

因為有實際操作的課程內涵,學生才會對技術課程有高度、主動性

171

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

的學習動機。

而「主動性學習動機」有多重要呢?研究文獻顯示:學習動機

是學習者學習能否成功的六大前提要項之一(Bigelow, 1996) 。「激

發學習動機」甚至是英國教育主管機關規定教育機構或教師發展課

程必須列入的重要內涵之一(Sargant & Tuckett, 1997)。因而「激發

學習動機」,一直是美國教育孜孜努力與研究的三要項之一

(Covington, 1996)。

但學生喜愛實作課程、有主動性學習動機,不代表就能達到設

定的學習成效。無可諱言,由於動畫與視覺特效軟體的操作技術,

目前仍有頗高的難度。學習者通常容易流失信心,斲喪主動性學習

動機,遂半途而廢,導致未能習得並維續技能。而舊金山藝術大學

動畫與視覺特效學系,依技術份量與層級區分初階與進階課程,較

能避免短期間搪塞大量知識與技術內容予學習者,有效維持住學習

者主動性的學習動機。同時也能讓學習者在觀看示範後,有立即性

模仿操作技術的時程裕度,加深長期記憶的可能,促進學習成功。

三、 技術課程的最佳學習模式:專題或主題課程

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系規劃有三門專題或主題

課程:「傳統卡通喜劇動畫師專題」、「動畫剪輯師專題」、「研究與

發展專題」。文獻顯示:技術原理與技術操練的最佳整合模式,就

是主題單元或專題製作的規劃方式(de Vries, 2000; Williams,

2000)。尤其認知科學的研究發現(Folkestad & DeMiranda, 2000):採

用專題製作式的課程與教學,正能使技術課程所具有的設計與實際

動手做兩大特質,在學習者的學習與教學者的教學,獲得最大成效。

172

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

所謂主題單元(thematic units)或專題(project)製作的課程,是指

在一設定主題之中,收納多項領域知識與技術而構成課程,並採用

多種相應的教學策略與方法進行教學活動(National School-to-Work

Opportunities Office, 1996)。主題是如何選取與編輯而為課程的呢?

依 Boyer(1995)與(Pate, 1997)的研究:通常係由教師主導,將該主題

項下所可能包含的知識與技術,參酌學生學習特質與學習能力,分

階段次序編入而成為課程。

至於專題或主題課程如何進行教學的呢?可以說,最主要的核

心理念,即在於因應跨越領域藩籬原則、運用多學門知識技能的「科

際整合(interdiscipline)」課程與教學。所謂「科際整合」課程與教

學的意義,乃採跨越各分科狀似獨立的知識體,進行跨科目領域的

編輯方式,構築課程的內涵(Strachan, 1990; Spies, 1995; Bygrave &

Gerbic, 1996; Pate, 1997; Waxman, 1997)。科際整合的最重要目的,

在打破既有課程架構分科過細,導致學習者習得知能破碎零亂、難

以統整的弊病。其哲理乃植基於人類知識體的完整性,即使分割為

獨立科目課程,僅是為教育便利所需,並非各個科目課程之間未有

相關與交集。

由於舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系具備多種專業課

程:傳統動畫、故事腳本創作、3D 動畫建模、實驗動畫、特效和

其他創新等六大課程區塊,理論上,學生的確可以藉由學習獲得動

畫與視覺特效的專精技術。但事實上,多達 46 門數位藝術專業課

程的數量規劃,必然也容易肇致分科過細或類別太精的弊病。

因而「傳統卡通喜劇動畫師專題」、「動畫剪輯師專題」、「研究

173

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

與發展專題」等類的專題或主題課程設計,便能發揮跨科際的知能

整合運用功能,由協同教學者在達成主題目標下,重新界定各種動

畫與視覺特效知識與技術的運用時機、發揮功能與施行價值,這正

是切合動畫與視覺特效真實職場需求的設計。而實施主題單元或專

題製作課程的時機,科際整合各種動畫與視覺特效知識與技術的前

提,必然是專精、專門化分科課程施行之後。這也是舊金山藝術大

學動畫與視覺特效學系將主題單元或專題製作課程,編配於第四學

年的原因,頗值得借鑑。

四、 訓練團隊運作模式的合作專案課程

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系規劃有三門專案合作課

程:「合作專案:合成製作」、「合作專案:燈光製作」、「合作專案:

影片配樂」。合作專案課程的主要內涵,在於訓練學習群體針對個

別專長,採行相應的分工與合作模式,目標在建構動畫與視覺特效

的團隊運作模式。

「合作專案課程」與「主題單元或專題製作課程」頗有異同之

處,相同的是兩類課程都在培養科際整合能力;相異的是前者的科

際整合方式,圍繞在以「人(學習者)」為中心而進行規劃;後者

的科際整合方式,圍繞在以「主題(跨科知能)」為中心進行調配。

相關內涵可以歸納如表 21。

174

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

表 21 動畫與視覺特效學系「合作專案課程」與「主題單元或專題 製作課程」異同

項目 合作專案課程

主題單元或專題製作課程

涵義 訓練學習群體針對個別

設定主題,收納多項領域知識與技

專長採行相應的分工與

術,形成課程,採用多種相應的教

合作模式

學策略與方法進行教學活動

目標 建構團隊運作模式,互補

訓練科際整合能力

知能領域的豐缺,擴增科

際整合效果

運作

人(學習者)

主題(跨科知能)

對象

運作

學習者同儕主導綿密的

教學者指定主題、設定目標,由學

模式

群性互動與分工合作

習者運用跨科知能努力達成

評價 切合動畫與視覺特效職

切合動畫與視覺特效職場

文獻顯示:合作專案課程最能有益於技術課程的同儕互動

( Zorn, Roper, Broadfoot, & Weaver, 2006),分工合作的效能最好

(Steese, Dollette, Phillips, & Hossfeld, 2006)。藉由同儕綿密的互動刺

激,互補知能領域的豐缺,擴增科際整合課程的效果;且組內的合

作關係與組間的競爭關係,正是模擬真實職場的社會化歷程

(Bygrave & Gerbic, 1996)。

正由於動畫與視覺特效職場,如動畫製作公司、數位電影公

司、後製特效公司等,都是由各數位藝術專長人才組成。一部專案

175

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

的完成,都是群策群力共同努力,彰顯「專長分組」、「分工合作」

的運作模式格外重要。專業養成階段的學校教育,即應規劃貼合職

場需求的合作專案課程,裨益訓練學習者建構團隊運作模式,互補

知能領域的豐缺,擴增科際整合效果。舊金山藝術大學動畫與視覺

特效學系的專案合作課程,非常值得借鑑。

五、 彙整分項能力、總成技術內容的工作坊課程

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系規劃有工作坊課程:「合

成製作」、「建模工作坊」與「人物動畫工作坊」。就數位藝術而言,

工作坊課程是指將相同性質的常用軟體與機具設備,編配於同一空

間進行教學的課程。正由於工作坊課程匯聚相同性質的常用軟體與

機具設備,所以可以在同一空間,便達成課程所需知識與技術之綜

合性運用,藉以彙整分項能力、總成技術內容的目標。

工作坊課程的內涵,很像主題單元與專題製作課程,不同的是

「數量」。工作坊課程等於是許多主題單元與專題製作課程的匯聚

中心。例如建模有許多課程類別與主題,「建模工作坊」可以將建

模所需的軟體、機具設備匯聚一處,支援 3D 建模、幾何體建模、

有機體建模等本質相近課程的分項技術內容。

工作坊課程「匯聚相同性質的常用軟體與機具設備,以支援本

質相近課程」的功能,在技能學習原理上,特別具有意義。因為技

能的學習,不是單一逐個學習而成,而是呈現「交互影響」的學習

型態──技能會在學習者的學習歷程中,特別容易產生可轉移性

(transferable)。亦即某項技能的基礎動作或分項操作,可以演繹或

流通予學習另一項新技能之用。這也就是學習遷移理論中的類化

176

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

(generalize)效應:學習者在學習某一種技能之後,能針對具有同樣

特質的同類技能,轉移或轉換技術能力,產生「舉一反三」、「觸類

旁通」的效果。

而研究(Kirkwood, 2000)顯示:技術課程的學習活動,正是使學

習者最能發展可轉移性技能(transferable skills)的機會。想想看:工

作坊課程匯聚相同性質的常用軟體與機具設備,以支援本質相近課

程的功能,正能使學習者將本質相同或性質相近的技能,發生「巨

量化」、「高頻率」交互影響、擴增可轉移性技能的機會,拓展技術

的學習成效與廣度。舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系規劃的工

作坊課程形式,非常值得借鑑。

六、 探索學術研究志趣與能力的課程設計

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系規劃有:研究與發展專

題。課程內涵為動畫與視覺特效技術的學術研究趨向與發展潛力評

估,目的在提供具有學術研究傾向的學習者,初步探索於動畫與視

覺特效技術之學術志趣,規劃學術生涯。比較特殊的是,修讀本門

課程,必須由系主任核可。

由於大學(含)以下的教育,本質上多是在「使用」人類知識;

而研究所以上的教育,本質卻是在「創新」人類新知識。所以能於

大學教育中,提早挖掘具有學術傾向的潛力人才,給予適度的學術

生涯探索機會,供給自行評估投入學術研究領域的興趣與能力,確

實是非常優良的課程理念與設計。

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的這項課程規劃,與我國

行政院「國家科學委員會(國科會)」的作法有異曲同工之妙。按

177

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

國科會設立宗旨在「推動全國整體科技之發展」(行政院國家科學

委員會,2012),其重要任務之一「支援學術研究」,重要內涵即在

於:(1)提升學術研究環境,吸引世界一流水準的研究人才。(2)發

展具有原創性的學術研究領域,在重要領域孕育出有卓越貢獻的大

師級研究人才及領先世界的研究團隊。以使學術研究與知識創造,

有助產業發展,提升國人福祉,且對全人民有重大貢獻。

如何支持人才投入學術研究?國科會之實務措施,除了補助大

學教師的學術研究案,也開辦「補助大專學生參與專題研究計畫」,

其宗旨即在「為提早培育儲備基礎科學、應用科學、人文社會科學

之優秀研究人才,鼓勵公私立大專院校學生執行研究計畫,俾儘早

接受研究訓練,體驗研究活動、學習研究方法,並加強實驗、實作

之能力」(行政院國家科學委員會,2012)。

如果學習者於大學階段,即發現或被發現具有學術傾向,由學

校課程提供適度的學術生涯探索機會,藉以驗證投入學術研究領域

的興趣與能力,確實是非常適合的課程規劃。舊金山藝術大學動畫

與視覺特效學系的作法:在學生大四階段安排「研究與發展專題」

的學術志趣探索課程,非常值得借鏡。

七、 業界即時師資與設備

這大概是舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系,最特出與最傑

出之利基。由於學校位處美國 California 州,不惟鄰近當今數位科

技的頂尖研發中心如矽谷、西雅圖;也貼近數位影音創意的發展基

地好萊塢,世界知名的數位藝術產業公司或機構:Pixar Animation

Studios(皮克斯動畫工廠)、Dreamworks Animation(夢工廠)、Disney

178

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

(迪士尼)、Lucas Arts(盧卡斯藝術公司)、Electronic Arts(美商

藝電)等,都比鄰而居。

這對動畫與視覺特效學系的數位藝術課程有何影響?此可以

分三項說明:

  1. 設備資源的同步:軟體與硬體的更新,能與業界同步,這對動

畫與視覺特效科系的教育實在非常重要!因為相較於其他的

技術種類,電腦軟體與硬體科技的更新速度實在太快了!能有

與藝術產業界同步之最新科技與最現代化的硬體設備與軟體

資源,致力達成教授學生「符合業界標準之最新技術」的目標,

方能使學生專業能力無斷層,畢業立即便能投入職場,毫無銜

接問題。

  1. 建教合作的需求:數位藝術科系學生需要職場發展工作生涯,

數位藝術產業需要源源不絕的新血注入創意,雙方存有高度依

存的合作需求。建教合作關係的建構,不惟使學生提早了解數

位藝術職場的運作內涵、實習最新的數位藝術軟體與硬體資

源,也使業界公司投資培育或提前尋得所需要的數位藝術人

才,互蒙其利。

  1. 人力資源的交流:舊金山藝術大學最引以自豪的師資成分,即

是教師多來自於頂尖業界與學界;甚至就是藝術產業「現職人

員」兼任在職教師。也就是人力資源的即時交流,使動畫與視

覺特效學系課程的教學內涵,與現時數位藝術產業同步。學習

者得以了解數位藝術業界最新創意、最尖端技術與未來發展趨

勢。

179

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

故正由於地利之便,使舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的

教學人才不虞匱乏、畢業學生出路寬廣、設備資源同步發展,是其

他大學數位藝術科系難以望其項背的先天優勢。

八、 動畫老師傅經驗傳承的師徒薪傳課程設計

不惟聘用藝術產業現職人員兼任在職教師、不惟由頂尖業界與

學界聘任教師,舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系所規劃的「傳

統卡通喜劇動畫師專題」、「動畫剪輯師專題」課程,師資來源更值

得介紹:

  1. 創意原則與實作經驗的傳承:這兩類課程教師具有相同的年資

特質,也就是都至少浸淫藝術創意產業十年以上,都是目睹與

親歷業界技術發展與更迭的老師傅。這類師資有時雖僅扮演

「顧問」角色,無法教授動畫與視覺特效的尖端技術,卻能提

供與傳承數位藝術的創意經典與實作經驗。這類老師父所傳承

的成敗經驗,在技術學習上更是可貴,師傅經驗是學習者於技

術學習效能提升與否的重要關鍵(Hutchison, Follman, Sumpter,

& Bodner, 2006)。

  1. 傳統特質與經典美學的築基:數位藝術不惟需要前衛新潮的創

意與技術,也需要築基於傳統知識與經典美學。許多傳統藝術

所具有的美學特質,恆久流傳、歷久彌新,這也正是如

Torsen(2008)的研究評論:藝術若失卻傳統特質(traditional

significance),藝術將毫無內涵可言;藝術唯有透過經典美學,

藝術的哲學理念才能發光發熱。而職場歷練豐富的老師傅,正

是最能掌握經典美學的師資。

180

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系「傳統卡通喜劇動畫師專

題」、「動畫剪輯師專題」課程,所聘用的教師,頗有別於彰顯「與

業界同步技術與師資」的課程,具有「師資結構差異性」;顧問角

色與成敗經驗的傳承,特別有其存在價值。

陸、教育大學視覺藝術類科系應當反思的議題

即使舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系所處地理環境優

勢、充沛人力資源、業界同步設備,得以支援最先進數位藝術專業

課程。但對台灣而言,也許「他山之石,足以攻錯」,但也有可能

「橘越淮為枳」,所以下述議題,或有思索與討論之處。

一、 技術內涵的快速更新必然影響理想課程架構

美國「視導與課程發展學會(Association for Supervision and

Curriculum Development)」認定:理想的課程架構,是各層級、各

領域課程內容,具有適切的順序性、銜接性與統整性,沒有重疊、

重複、脫節或漏失(Beane, & etc., 1995)。課程的設計原則,即是以

教育目標為宗旨,分析與釐列達成教育目標所應包含的知識內容、

技能層級與情意內涵。依課程組織原理:由簡入深、由易而難的原

則,建構課程的順序性,並衡量學生起點行為、學習能力與學習特

質,規劃課程架構。

但動畫與視覺特效等的數位藝術,有一項重要特質,就是技術

的半衰期非常短,技術的更新速度實在太快了!快速變換的軟硬體

種類,自然也改換了課程內涵與因應的教學策略,會使最初全盤性

181

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

規劃、具有適切順序性、銜接性與統整性原則的課程架構,逐漸瓦

解。

故而理想的數位藝術課程架構,理應數年便須全面性重新評估

與調整。限於現實情境,舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系並未

能如此實施,距離上次課程架構大幅調整的 2001 年,已經十年之

久。台灣的教育大學視覺藝術學系對數位藝術課程,除了 2005 年

前後陸續轉型之時,有全盤性考量的規劃,事實上,歷年多採微幅

增刪調整的方式,同樣使課程架構理想愈難以實現。

二、 數位藝術課程的規劃應「薄露均霑」或「撿精擇瘦」?

即如舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程架構所具備的

六大課程區塊:傳統動畫、故事腳本創作、3D 動畫建模、實驗動

畫、特效和其他創新,也可思索兩大議題:

  1. 教育大學的視覺藝術科系應否全盤照建?這顯然頗有難處。由

於教育大學的視覺藝術科系,都是由「美勞教育學系」、「視覺

藝術教育學系」,再脫卻教育成份,轉型至今的「視覺藝術學

系」。既是視覺藝術學系,則「數位藝術」僅是視覺藝術中的

一種藝術形式、一項領域範疇、一個群組課程。視覺藝術學系

課程,斷無法全盤規劃為動畫與視覺特效屬性。故而舊金山藝

術大學動畫與視覺特效學系六大課程區塊的課程架構,僅得以

參考,無法全盤照建。

  1. 如何取擇?既然舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系六大課

程區塊的課程架構,無法於本土之教育大學視覺藝術科系全盤

照建,那要如何取擇呢?由於課程規劃的考量要項,不外乎:

182

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

(1)教育目標、(2)師資結構、(3)設備資源、(4)課程原理、(5)職

場需求等,各教育大學有其特有的規劃原則。要「薄露均霑」:

每一課程區塊都涵蓋,但數量都不多;或「撿精擇瘦」:放棄

某些區塊,專攻某一或某些課程區塊,專精發展,都各有利弊,

必須因應各校現實情境,而難以遽下定論。

三、 技術與理論課程應一體適用三學分或區分差異?

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系將「所有」專業課程,一

概以「三學分三小時」設定,「技術操作課程」與「理論講述課程」

一體適用。這樣的課程規劃是否適切?也存在討論餘地:

  1. 排擠效應:很顯然地,直接的弊病,就是有「排擠效應」。也

就是如果學習者需要 132 學分得以畢業,則單一課程的學分數

愈多,必須修讀的課程數量就愈少,學習者涉獵的課程種類也

愈少。利基是專精化,深具職場專業技能;弊病是探索範疇縮

減,認知領域有限,職場一變化,轉型工程艱鉅。故台灣的教

育大學視覺藝術科系,是否也要將「技術操作課程」與「理論

講述課程」一體適用「三學分三小時」,可能很有討論空間。

  1. 技術操作與理論講述課程的本質差異:無可諱言,在技能學習

原理上,學習者觀看技術示範後,「立即性」模仿實作,以腦

部思考搭配肢體運作的學習模式,較容易留存深刻印象、較容

易學習成功。所以技術操作課程以「三小時」時程授課,較能

收納足夠之教師技術示範與學生技術模仿的時間需求。而理論

講述課程若是也採連續三小時的授課時程,理論上,學習者的

吸收比率易隨時間拖長而下降。所以舊金山藝術大學動畫與視

183

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

覺特效學系以三學分三小時,一體適用「技術操作課程」與「理

論講述課程」,較不符合學習原理。

四、 分流專精發展或通才訓練教育的必要性與可行性?

理念面,大學的數位藝術教育應分流專精發展或通才訓練教

育?另現實面,是否可行?都有討論與評估空間。

理念上,舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系,雖規劃有六大

課程區塊,但其設置宗旨與建議修課方向,都是朝「分流專精發展」

的方向進行。學習者會獲得學系「專精化某動畫與視覺特效技術」

的建議,從而修讀「建議主修」課程。這在動畫與視覺特效領域,

頗有必要。

因為由資訊科技公司所開發的各類軟硬體,雖然隨上市時日愈

久,愈得以蒐羅愈多消費者回饋的使用意見,使愈後來推出的軟硬

體內涵,在操作技術與應用程序上,愈趨簡易。但截至目前為止,

動畫與視覺特效的主要軟體或技術:馬雅、視覺特效、藍幕、特效、

合成等,專精技術難度仍高。而且依照資訊科技發展的通例,在可

預見的未來,仍然會是一方面有操作愈趨簡易的軟體,一方面卻仍

然還是會有更新的軟體推出。而新推出的軟體,必然有較低的操作

親和力、較長的修正考驗期。但愈先學習成功新軟體的領先群學習

者,愈有職場「人才以稀為貴」的價值。專精某動畫與視覺特效技

術,投入職場的人力評價會較趨正向。

台灣的教育大學視覺藝術科系的數位藝術課程,既只編列為一

個群組,課程數量有限,欲採行如舊金山藝術大學動畫與視覺特效

學系的「分流專精發展」理念,頗有難處。基礎性、通才訓練的動

184

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

畫與視覺特效課程理念,可能較適合台灣的教育大學視覺藝術科系

的現況所需。

五、 欲與業界同步的理想要貼合現實,談何容易?

毫無疑問,舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的六大利基:

(1)鄰近當今數位科技的頂尖研發中心,(2)貼近數位影音創意的發

展基地,(3)與業界同步更新的軟體與硬體,(4)數位藝術科系學生

與數位藝術產業的建教合作關係,(5)來自於頂尖業界與學界或藝術

產業現職人員的師資成分,(6)畢業學生就近就職與寬廣出路,都是

其他大學數位藝術科系難以望其項背的先天優勢,令世界眾多數位

藝術科系組所艷羨!

這種充分發揮地利之便的利基,並非台灣的教育大學視覺藝術

科系所具備。要擁有與業界同步的人力資源、軟體種類或版本、硬

體設備,使學習者得以學習數位藝術業界最新創意、操練最尖端技

術的理想,需要有堅實的產業、資金與人力支援,現實面真是談何

容易;且建置成本與施用價值是否相符,也需要精算評估。台灣的

教育大學視覺藝術科系數位藝術課程,或許應積極尋找自己的「藍

海」──專長與擅長之處,如創意、如整合能力,才能走出一條屬

於自己的道路。

六、 應侷限軟體應用與技術操作或參與軟體開發與程式 設計?

翻查舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的專業課程,可以發

現:這些課程一概是軟體應用與技術操作的「下游端」課程,而無

軟體開發與程式設計的「上游端」課程。也就是舊金山藝術大學動

185

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

畫與視覺特效學系學生,都是動畫與視覺特效軟體、硬體的使用

者、操作者,並未被培養為動畫與視覺特效軟體、硬體的開發者、

設計者。

這種現況有何可探討思索之處?大略是下述議題:

  1. 專業軟體的寡佔性讓使用者「被牽著走」:毫無疑問,身為「下

游端」之軟體應用與技術操作的課程屬性,自然使學習者,僅

能有學習軟體的任務;透過學習軟體、操作軟體,製作動畫與

視覺特效。軟體由資訊電子工程師設計,軟體的學習者必須學

習資訊電子工程師的思考模式與操作方法,也就是「被牽著

走」。從事數位資訊相關的工作者與教學者,應該都會有「某

軟體好難操作、親和力太差」的經驗,感嘆設計軟體的資訊電

子工程師「脫離現實面太遠」或「未能消費者、使用者導向」。

但是受限於「專業軟體的寡佔性」,使用者無從選擇,還是只

能邊感嘆邊學習,這在動畫與視覺特效領域尤其明顯。

  1. 不定期更新的資金成本耗費:專業軟體的寡佔性所產生的另一

議題,便是容易讓開發軟體、設計程式的上游端「予取予求」。

軟體版本、硬體規格需求的不定期更新,促使使用者必須及時

添購,跟上廠商腳步,方得以繼續有效使用。而這類更新當然

並非免費。價位如何擬定,一向由上游端的軟體開發與程式設

計公司決定,「人為刀俎」的情形極為明顯,消費使用端的資

金成本累積耗費,相當可觀。

由於數位藝術僅是台灣的教育大學視覺藝術科系的一群組課

程,所以課程內涵縮限於僅有軟體應用與技術操作的「下游端」,

186

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

頗為適當。但舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系,既然視動畫與

視覺特效為唯一專業,課程區塊缺乏軟體開發與程式設計的規劃,

必然須忍受專業軟體的寡佔性與低親和力,也要在不定期更新軟硬

體的資金成本耗費上,任人宰割,不無可議之處。

七、 在網站與網頁主題的動畫與視覺特效課程缺席?

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系雖有六大課程區塊,但卻

缺乏網站與網頁主題的動畫與視覺特效課程。

眾所皆知,數位時代,網路崛起與興盛的程度、影響層面的廣

泛,實在令人咋舌!網路與網頁有某些特質:如檔案大小影響開啟

速度(開啟速度又影響瀏覽者閱覽慾望)、不同解析度數位影音藝

術在網頁呈現風格的差異性、單機與雲端儲存或傳輸數位影音藝術

的不同等,都是動畫與視覺特效技術,應於網路時代探討與因應的

議題。雖然舊金山藝術大學也設有「網頁設計與新媒體學系」,可

堪更專業鑽研網頁的文字、圖片、影像、聲音等媒體,但由動畫與

視覺特效學系的角度探索,既是必須,也可能只需兩三門課程即可

教授。

故而動畫與視覺特效如何以網站和網頁的格式設計,或如何整

合相容、如何調整呈現,有何技術盲點、有何經濟契機,都存有頗

多可資探索或有待解決的議題。舊金山藝術大學動畫與視覺特效學

系,卻缺漏此項議題的課程規劃,在網路時代,頗有疑義。

187

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

柒、結論

數位藝術是當今世代視覺藝術的表現形式與發展趨勢之一,數

位藝術產業的規模與產值逐漸竄升且鉅量。而台灣的教育大學中的

視覺藝術類科系,俱是由師專美勞科逐漸轉化而來,如何定位與規

劃數位藝術是共同議題。本研究即是以「舊金山藝術大學動畫與視

覺特效學系課程」為參考標的,透過專家座談,比較台灣教育大學

視覺藝術類科系數位藝術課程的內涵,獲取借鑑與反思議題。依研

究目的序,歸納結論如下。

一、台灣教育大學視覺藝術類科系的數位藝術課程架構零 散、數量偏少。

目前台灣的教育大學中的視覺藝術類科系,數位藝術課程的架

構仍頗欠完整。除了國立屏東教育大學「視覺藝術學系」因為獨立

設組外,其他教育大學視覺藝術類科系的數位藝術課程數量,普遍

過少,而且多數分散於各組之中。跨組修課之限制,使學習者的課

程選項更為有限,很難得有專精或專修數位藝術的機會與發展。若

按數位藝術的發展趨勢,這顯然不是令人樂觀的發現。

二、舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程有密集技術 訓練、區分難度等級、專題課程規劃、合作專案制度、工 作坊課程、探索學術志趣、業界即時師資、師徒薪傳課程, 最值得借鑑。

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程最值得借鑑之處有:

  1. 集中與密集技術訓練模式的三學分課程:動畫與視覺特效

學系的向量繪圖、動畫、後製視覺特效等技術層級較高的

課程,特別需要教學者與學習者雙方,都能有較密集的示

188

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

範時程與練習時間,方得以有效達到高階層的技術層級。

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系在所有的數位藝術

專業課程,全都以「三小時三學分」的形式設定,彰顯了

動畫與視覺特效等技術,在教與學的歷程,需要「集中、

密集的技術訓練模式」來支持。

  1. 區分難度等級的初階與進階課程設計:由於動畫與視覺特

效軟體的操作技術,目前仍有頗高的難度。學習者通常容

易流失信心,斲喪主動性學習動機,遂半途而廢,導致未

能習得並維續技能。而舊金山藝術大學動畫與視覺特效學

系,依技術份量與層級區分初階與進階課程,較能避免短

期間搪塞大量知識與技術內容予學習者,有效維持住學習

者主動性的學習動機。同時也能讓學習者在觀看示範後,

有立即性模仿操作技術的時程裕度,加深長期記憶的可

能,促進學習成功。

  1. 技術課程的最佳學習模式「專題或主題課程」:採用專題

製作式的課程與教學,正能使技術課程所具有的設計與實

際動手做兩大特質,在學習者的學習與教學者的教學,獲

得最大成效。專題或主題課程設計,便能發揮跨科際的知

能整合運用功能,由協同教學者在達成主題目標下,重新

界定各種動畫與視覺特效知識與技術的運用時機、發揮功

能與施行價值,這正是切合動畫與視覺特效真實職場需求

的設計。

  1. 訓練團隊運作模式的合作專案課程:由於動畫與視覺特效

189

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

職場,如動畫製作公司、數位電影公司、後製特效公司等,

都是由各數位藝術專長人才組成。一部專案的完成,都是

群策群力共同努力,彰顯「專長分組」、「分工合作」的運

作模式格外重要。專業養成階段的學校教育,即應規劃貼

合職場需求的合作專案課程,裨益訓練學習者建構團隊運

作模式,互補知能領域的豐缺,擴增科際整合效果。舊金

山藝術大學動畫與視覺特效學系的專案合作課程,非常值

得借鑑。

  1. 彙整分項能力、總成技術內容的工作坊課程:工作坊課程

匯聚相同性質的常用軟體與機具設備,以支援本質相近課

程的功能,正能使學習者將本質相同或性質相近的技能,

發生「巨量化」、「高頻率」交互影響、擴增可轉移性技能

的機會,拓展技術的學習成效與廣度。舊金山藝術大學動

畫與視覺特效學系規劃的工作坊課程形式,非常值得借

鑑。

  1. 探索學術研究志趣與能力的課程設計:如果學習者於大學

階段,即發現或被發現具有學術傾向,由學校課程提供適

度的學術生涯探索機會,藉以驗證投入學術研究領域的興

趣與能力,確實是非常適合的課程規劃。舊金山藝術大學

動畫與視覺特效學系的作法:在學生大四階段安排「研究

與發展專題」的學術志趣探索課程,非常值得借鏡。

  1. 業界即時師資與設備:舊金山藝術大學動畫與視覺特效學

系,鄰近當今數位科技的頂尖研發中心與數位影音創意的

190

主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

發展基地,能與業界同步更新軟體與硬體,與業界公司建

構建教合作關係,互蒙其利。師資多來自於頂尖業界與學

界,甚至就是藝術產業「現職人員」兼任,即時交流,是

其他大學數位藝術科系難以望其項背的先天優勢。。

  1. 動畫老師傅經驗傳承的師徒薪傳課程設計:有別於彰顯

「與業界同步技術與師資」的課程,特聘至少浸淫藝術創

意產業十年以上、目睹與親歷業界技術發展與更迭的動畫

老師傅為師資,深具「師資結構差異性」。「傳承創意原則

與實作經驗」,「築基傳統特質與經典美學」,這種顧問角

色與成敗經驗的傳承,特別有其存在價值。

三、最該反思的議題當是課程架構激變、取擇難有定論、 時數應分差異、分流抑或通才、同步頗為不易、參與軟體 開發、缺席網頁動畫。

舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程也有可待思索與討

論之處:

  1. 技術內涵的快速更新必然影響理想課程架構:理想的課程

架構,是各層級、各領域課程內容,具有適切的順序性、

銜接性與統整性,沒有重疊、重複、脫節或漏失。但動畫

與視覺特效等的數位藝術,技術的更新速度實在太快了!

快速變換的軟硬體種類,自然也改換了課程內涵與因應的

教學策略,會使最初全盤性規劃、具有適切順序性、銜接

性與統整性原則的課程架構,逐漸瓦解,使課程架構理想

愈難以實現。

191

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

  1. 數位藝術課程的規劃應「薄露均霑」或「撿精擇瘦」:舊

金山藝術大學動畫與視覺特效學系課程架構所具備的六

大課程區塊,教育大學的視覺藝術科系應否全盤照建?這

顯然頗有難處。但要如何取擇?各教育大學有其特有的規

劃原則。要「薄露均霑」或「撿精擇瘦」,都各有利弊,

必須因應各校現實情境,而難以遽下定論。

  1. 技術與理論課程應一體適用三學分或區分差異:舊金山藝

術大學動畫與視覺特效學系將所有專業課程,一概以「三

學分三小時」設定,「技術操作課程」與「理論講述課程」

一體適用。顯然直接的弊病,就是有「排擠效應」──則

單一課程的學分數愈多,必須修讀的課程數量就愈少,學

習者涉獵的課程種類也愈少。另技術操作與理論講述課程

的本質有差異,一體適用,較不符合學習原理。

  1. 分流專精發展或通才訓練教育的必要性與可行性:舊金山

藝術大學動畫與視覺特效學系設置宗旨與建議修課方

向,都是朝「分流專精發展」的方向進行,頗適合動畫與

視覺特效領域,的專精技術需求。但台灣的教育大學視覺

藝術科系的數位藝術課程,既只編列為一個群組,課程數

量有限。基礎性、通才訓練的動畫與視覺特效課程理念,

可能較適合現況所需。

  1. 欲與業界同步的理想要貼合現實,談何容易:舊金山藝術

大學動畫與視覺特效學系有其地理利基:鄰近當今數位科

技的頂尖研發中心、貼近數位影音創意的發展基地,故能

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主題四 教育大學視覺藝術類科系數位藝術課程之比較研究

與業界同步更新軟體與硬體,與數位藝術產業有建教合作

關係,有來自於頂尖業界與學界或藝術產業現職人員的師

資成分,畢業學生就近就職與寬廣出路,都是其他大學數

位藝術科系難以望其項背的先天優勢。台灣的教育大學視

覺藝術科系數位藝術課程,或許應積極尋找自己的「藍海」

──專長與擅長之處,如創意、如整合能力,才能走出一

條屬於自己的道路。

  1. 應侷限軟體應用與技術操作或參與軟體開發與程式設

計:舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系的專業課程,一

概是軟體應用與技術操作的「下游端」課程,而無軟體開

發與程式設計的「上游端」課程;都是動畫與視覺特效軟

體、硬體的使用者、操作者,並未被培養為動畫與視覺特

效軟體、硬體的開發者、設計者。是故專業軟體的寡佔性,

會讓使用者「被牽著走」;且不定期更新的資金成本耗費,

讓開發軟體、設計程式的上游端「予取予求」。

  1. 在網站與網頁主題的動畫與視覺特效課程缺席:網路崛起

與興盛的程度、影響層面的廣泛,令人驚異!網路與網頁

對動畫影音有某些特質需求,適合由動畫與視覺特效學系

的角度探索。但舊金山藝術大學動畫與視覺特效學系雖有

六大課程區塊,卻缺乏網站與網頁主題的動畫與視覺特效

課程,頗有疑義。

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

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亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

國家圖書館出版品預行編目(CIP)資料

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究 / 李堅萍等 著. -- 初版. -- 屏東市 : 屏東教育大學, 2012.08 面 ; 公分 ISBN 978-986-03-3048-9(平裝)

1.數位藝術 2.錄影藝術 3.視覺藝術 4.比較研

956

101014478

亞太數位資訊藝術的跨國性比較研究

作 者:李堅萍、劉立敏、林大維、李學然 發行人:劉慶中 出版者:國立屏東教育大學 發行所:國立屏東教育大學 地 址:900 屏東市民生路4-18 號 電 話:(08)7226141-35501 傳 真:(08)7212108 網 址:http://www.npue.edu.tw

本書同時登載於:屏東教大機構典藏資料庫,

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