破關
遊戲關卡(英語:game level),簡稱關卡或關,為電子遊戲術語,指用以劃分遊戲進程的單元化段落。遊戲關卡常見於動作遊戲、射擊遊戲等劃分明確的電子遊戲。 類似用語 在英語用來表示相同意思的詞有ROUND(回合、局)、STAGE(舞台)、AREA(地區、區域)、CHAPTER(章)、Scenario(劇情)、Episode(事件、回)、Period(時期、期間)、PHASE(階段、面)、LEVEL(階、級)、MAP(地圖)、ACT(行動、幕)、MISSION(任務)、WORLD(世界)、BLOCK(區域)、ZONE(地帶、區)、WAVE(攻勢、波)、SCENE(場面)、FLOOR(樓層)、COURSE(路線)、HALL(廳、大廳)、Attraction(景點)、DREAM(夢)、No.(一種編號)、TOWER(塔)、Room(房間)。一般關卡的命名會依照時代、象徵、製作者的習慣、表現世界觀的氛圍來決定。 有的遊戲會使用2個用語加以細分關卡、或是像初期《超級瑪利歐兄弟》的「世界1-1」之類,整體上並沒有統一的用法。 概要 在遊戲中的連續性進展,屬於較大世界其中的多個區域。可能
破關
概述
遊戲關卡(英語:game level),簡稱關卡或關,為電子遊戲術語,指用以劃分遊戲進程的單元化段落。遊戲關卡常見於動作遊戲、射擊遊戲等劃分明確的電子遊戲。
類似用語
在英語用來表示相同意思的詞有ROUND(回合、局)、STAGE(舞台)、AREA(地區、區域)、CHAPTER(章)、Scenario(劇情)、Episode(事件、回)、Period(時期、期間)、PHASE(階段、面)、LEVEL(階、級)、MAP(地圖)、ACT(行動、幕)、MISSION(任務)、WORLD(世界)、BLOCK(區域)、ZONE(地帶、區)、WAVE(攻勢、波)、SCENE(場面)、FLOOR(樓層)、COURSE(路線)、HALL(廳、大廳)、Attraction(景點)、DREAM(夢)、No.(一種編號)、TOWER(塔)、Room(房間)。一般關卡的命名會依照時代、象徵、製作者的習慣、表現世界觀的氛圍來決定。
有的遊戲會使用2個用語加以細分關卡、或是像初期《超級瑪利歐兄弟》的「世界1-1」之類,整體上並沒有統一的用法。
概要
在遊戲中的連續性進展,屬於較大世界其中的多個區域。可能以地理位置來表現相互連接的舞台。
「關卡」包含各種挑戰,與安排在二維或三維空間以形狀及高度呈現的障礙。關卡的達成條件各不相同,可能要求勝利或失敗。關卡內可能有各種資源,像是武器或威力提升道具,種類取決於遊戲類型。關卡有時會包含「秘密區域」或「地點」以觸發事件。雖然有些遊戲允許玩家隨時保存進度,而有的關卡含有特定的「紀錄點」和「查核點」,當玩家失敗時可以從該位置重新開始。共同的挑戰來自於非玩家角色,在許多電子遊戲,這些角色會對玩家邀戰。
關卡有時設計為障礙賽形式的跳躍難題。玩家必須判斷平台或邊架間的距離,安全地在其中不斷跳躍,以到達下一個區域。
這些難題可以減緩快速動作遊戲玩家的氣勢,在《戰慄時空》首作的倒數第二章「Interloper(闖入者)」,便有多個高空移動平台,敵人在平台上從四面八方對玩家開火。
過關方式
通常遊戲會從第「0」或第「1」關開始,隨著遊戲進展增加關卡數字,數字越大則難度越高。而部分的遊戲例如洛克人系列,沒有嚴格限制前進順序,玩家攻略時可以有一定的選擇自由。
捲軸式畫面的遊戲多半在關卡或世界改變時,玩家角色(自機)周遭的環境、地形顏色、形狀、敵方角色等會跟著變化,令玩家能夠享受關卡變化的樂趣。
當自機抵達終點、或是殲滅敵方角色、打倒頭目等,滿足關卡的特定條件,即為通過關卡(過關),能夠前往下一個關卡。某些遊戲會有「空間跳躍」之類的設計,利用這種機制,可以跳過數個階段,直接前往更以後的關卡(跳關)。有的則是透過隱藏指令,能夠選擇要從哪個關卡開始(選關)。
結局
當通過最後的關卡,攻略遊戲完成(破關),將會出現結局畫面或訊息。
初期的電子遊戲,或稱復古遊戲,關卡數沒有上限,也沒有結局訊息,一直到Game over為止遊戲將不斷持續的作品並不少(無限輪迴)。在這情況下,通常達成一定的關卡後,會從最初的關卡繼續遊戲。其中更有若未滿足特定條件到達最後關卡而打倒最終頭目,則會被回退關卡,強制Game over,無法見到結局的作品(例如源平討魔傳等)。
在復古遊戲,當得分計數器到達最大值(封頂(カウンターストップ,counter stop)),有時也被稱為結局。有些遊戲甚至會在該狀況下出現程式錯誤執行的情形。
一輪之後
破關結局後,以第2輪回到最初的關卡,在破關時的得分能夠帶到第2輪繼續遊戲的系統,通常即使關卡構成幾乎相同,但大部分會強化敵方角色,或是改變、追加部分關卡內容。這類情形一般稱為「裏關」。
有的作品更直接在這概念下來製作遊戲,例如《魔界村》系列若沒有在難度提升後的第2輪破關則無法見到結局,《超時空之鑰》則導入了「強化版新啟遊戲(強くてニューゲーム,New Game Plus)」的概念,在遊戲開始後以超脫正常故事進行的能力狀態,將第1輪初期絕對無法戰勝的最終頭目打倒,以使結局出現變化。第2輪逐漸成為開放遊戲隱藏要素的一種條件。
隱藏關卡
有的作品在遊戲破關、達成特定條件,或是同時滿足兩者之後,會出現異於原本的關卡。雖然隱藏關卡也常被稱為裏關,但大部分是更有特徵與獨創性的關卡。例如《女神戰記》在滿足特定條件下破關後,會出現隱藏迷宮與限定使用的隱藏角色。
有的情況是因為Bug或雜訊,造成製作者未預期的關卡出現。
接關
許多遊戲在Game Over時,有能夠從現在關卡繼續開始遊戲的接關(コンティニュー,Continue)功能。有些作品在接關時,會喪失部分或全部的持有得分或道具,甚至可能造成繼續遊戲的困難。而某些作品則設計為預先指定重新挑戰關卡的地點,通過該地點後的接關,則會從該地點重新開始。
接關
來源
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歷史淵源
「破關」為道教科儀中一類具有驅邪、解厄、超度與轉化空間象徵的儀式行為,其歷史淵源可上溯至中國古代巫覡禮儀與民間禳解傳統。先秦以來,對於疫厲、厄運與亡靈干擾之處理,常藉由設壇、行禁、度關等方式,以建立人神交通與秩序重整的宗教機制。及至漢魏六朝,道教逐漸形成系統化科儀,「關」作為界域、阻隔與煞氣凝聚之象徵,遂被納入符籙齋醮語境之中。唐宋以後,隨著靈寶齋法、正一法派及地方宮觀儀式的發展,「破關」更由單純的禳解行為,演化為具有明確程序的科儀項目,兼具解除災厄、通達幽冥與恢復身心秩序之功能。其在不同道派與地域傳承中名稱、步驟雖有差異,然其核心旨趣始終在於以法事力量突破人我、陰陽與生死之間的障隔。
主要內容
破關,為道教齋醮科儀中重要之解除禁制與通達關隘的儀式,旨在超度亡魂、祈安禳災,並為人神交通開啟通路。其名稱所指,或為破除陰陽阻隔、解釋冤結,或為擊破所謂關煞,解除生者與亡者、壇場與幽冥之間的障礙。此類科儀多見於喪葬醮典、度亡法事與祈禳儀式之中,常由道士依符籙、步罡、誦經、啟奏等程式進行,以符命宣告神靈,並藉法器、科文與儀式動作象徵性地開關破障。不同道派與地方傳統對破關的理解與操作略有差異,但其核心皆在於透過儀式性的「破除」與「開通」,恢復秩序、解除阻滯,使亡靈得以超升,生者得以消災延福。
相關典籍
關於「破關」的典籍記載,主要見於道教齋醮科儀與度亡文獻之中,尤以《靈寶領教濟度金書》《無上黃籙大齋立成儀》《道法會元》及諸地方科本最為常見。這些文獻多將破關視為齋醮程序中的一環,或作為亡魂超度、解除障礙、開通幽滯的重要儀節,藉由符籙、咒語與步罡踏斗等法事行持,以「破」陰關、冥關、禁關,達成通達神明、濟拔幽魂之目的。唐宋以降的靈寶傳統,亦常將破關與開度、解冤、解除等科目互為表裡,反映其兼具宗教實踐與宇宙秩序修復的意涵。至於民間道壇與地方抄本,則更重視其實際操作規範與靈驗敘述,顯示破關在正統經典與地方科儀之間,具有連續而多樣的發展脈絡。
文化影響
「破關」作為道教齋醮與超度科儀中的重要環節,其文化影響主要體現在對生死觀、空間觀與社會秩序想像的塑造。此一儀式以象徵性的「開關破隘」回應亡魂滯留、煞厄阻隔等超自然焦慮,將抽象的宗教救度轉化為可視、可演的儀式行動,因而在民間信仰中強化了人們對陰陽界限可經由科儀調和的理解。另一方面,破關常與符籙、步罡、法器及奏告文疏相互配合,反映道教以身體技藝與文本權威共同建構神聖秩序的特色,並對地方社會的喪葬禮俗、歲時祭儀與廟會活動產生延伸影響。在文化層次上,破關不僅保存了中古以來道教度亡傳統的儀式記憶,也透過地方化的演繹,成為區域宗教實踐、民間藝術表演與集體倫理教育的重要媒介。
校對記錄
- 2026-05-03 格式校正:1 段
- 2026-05-03 補強:歷史淵源 +296字
- 2026-05-03 補強:主要內容 +246字
- 2026-05-03 補強:相關典籍 +269字
- 2026-05-03 補強:文化影響 +284字
- 2026-05-05 確認錯誤:節點主題是道教「破關」,但前半段大段內容其實是電子遊戲「關卡/破關」的百科條目,與道教主題明顯不符,屬於主題張冠李戴。 → 正確:此節點內容明顯在描述電子遊戲「關卡/破關」,與道教科儀主題不符。
- 2026-05-05 確認錯誤:來源連結指向的是「破關」的遊戲條目,而不是道教科儀「破關」,與整體節點內容不一致。 → 正確:來源連結指向的是遊戲條目「遊戲關卡」,不是道教科儀「破關」。
- 2026-05-05 確認錯誤:「接關」段落標題重複且內容未完成,屬明顯編輯錯誤;雖非史實錯誤,但會造成內容結構不完整。 → 正確:「接關」段落確有重複與殘缺,屬編輯結構問題。
- 2026-05-05 確認錯誤:「在復古遊戲,當得分計數器到達最大值(封頂(カウンターストップ,counter stop)),有時也被稱為結局」這句不屬於普遍或標準說法,且把分數封頂與「結局」直接等同,表述明顯不合理。 → 正確:「分數封頂有時也被稱為結局」的說法不屬標準表述,語意也不合理。
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